inGuildWars:
Wie gefällt es dir hier auf der gamescom und wie läuft es für euch?
Colin Johanson:
Oh, ich liebe die gamescom, es ist der Wahnsinn! Die meisten unserer Guild Wars-Fans sind hier, deshalb freuen wir uns immer darauf, hierhin zu kommen und die Leute zu treffen und uns mit ihnen zu unterhalten. Die Fans hier sind fantastisch, die Spielemesse ist großartig, es ist riesig, es ist die größte Spielemesse, an der jeder von uns je teilgenommen hat, es ist also sehr aufregend hierher zu kommen.
inGW:
Wir können hier zwei neue Völker anspielen und im Spiel allgemein sind vier neue Völker spielbar [im Vergleich zu GW1, Anm. d. Red.]. Wer erfindet diese Völker? Sie sind einzigartig und in keinem anderen Spiel zu finden. Wer hat die Idee: “Wir wollen so ein Elfen-Dryaden-Ding, aber wir nennen es Sylvari und machen eine eigene Version!”?
CJ:
Es ist eine Kombination mehrerer Leute und es ändert sich von Volk zu Volk. Bei den Charr – den bösen Jungs aus Guild Wars 1 – war insbesondere Katy Hargrove die treibende Kraft dahinter wie sie aussehen und die Geschichte kam ein wenig vom Welt-Design-Team. Wenn man sich die Sylvari, die Asura und die Norn anschaut, ist es eine Kombination des Design-Teams und der Welt-Designer wie Jeff Grubb und Ree Soesbee. Sie sind fantastische Autoren, sie sind großartige Schreiber und sie spielen eine große Rolle dabei, die Überlieferung und die Geschichte der Völker im Spiel zu erfinden. Das Design-Team hilft dabei, die Konzepte zu entwickeln, was dieses Volk ausmacht und wie es sich spielt. Und dann spielt auch das Künstler-Team eine große Rolle, das Aussehen und die Charakteristik des Volkes zu entwickeln. Kristen Perry zum Beispiel hat die Sylvari in den letzten sechs Monaten in ihrer Freizeit neu entworfen und diese Überarbeitung hat die Rolle und das Aussehen der Sylvari im Spiel neu definiert. Es ist also ein Zusammenspiel aller dieser Teams. Und dann gibt es noch das Feedback der Fans und des Unternehmens. Wir spielen ständig diese Rassen, immer und immer wieder und schauen uns ihre Geschichten an und finden Wege, wie wir noch kreativere Charaktere und stärkere Geschichten mit diesen Völkern in der Welt erschaffen können.
inGW:
Wenn ihr solche Völker entwerft, gibt es Berater, die ihr fragen könnt: “Was ist biologisch möglich in dieser Welt?”? Und auch bezüglich der Architektur – gibt es Leute, die ihr um Rat fragen könnt?
CJ:
Ja, das Künstler-Team ist der Ort für solche Dinge. Dort sind jede Menge Leute im Charakter-Künstler-Team, die viel Ahnung von Biologie haben und wie die Charaktere zusammengebaut werden sollten. Als Designer achten wir nicht sonderlich auf solche Dinge. Wir haben verrückte Ideen wie: “Lasst und Froschmenschen mit 5 Beinen machen” und sie sagen “Okaaay, das sollten wir nicht tun. Oder wir geben ihnen zwei Beine und probieren das aus.” Wir erfinden irgendwas und die Leute greifen es auf und sorgen dafür, dass es schön aussieht. Das ist ein großer Teil dessen, was unser Künstler-Team macht: Die verrückten Ideen von uns Designern nehmen und einen Weg finden, wie sie im Spiel funktionieren. Unsere Charakter-Künstler, Umwelt-Künstler und Animatoren – sie alle arbeiten ständig zusammen. Sie helfen, das Aussehen und das Gefühl eines Volkes und eines Gebietes in der Spielwelt zu entwickeln und sie machen es glaubwürdig und realistisch, während sie gleichzeitig pseudo-fantasy-realistisch sind. Ich denke, dass die Zusammenarbeit zwischen all diesen Teams zum Teil der Grund dafür ist, dass die Guild Wars 2-Welt so stark ist. Es ist eine glaubwürdige Umgebung und eine Umgebung, in der man spielen möchte und sie kreieren gemeinsam eine starke Synergie zwischen den Charakteren, ihren Animationen und den Umgebungen, in denen sie leben.
inGW:
Wenn man das Spiel verlässt und sich wieder einlogt, ist man in Guild Wars 1 im nächstgelegenen Außenposten. Wie wird das in der persistenten Welt von Guild Wars 2 sein?
CJ:
Im Moment funktioniert es so, dass man an genau dem Punkt zurückkehrt, an dem man sich ausgelogt hat. Man wird nicht an einen Wegpunkt zurückgebracht, nichts dergleichen. Wir arbeiten noch an den Details, wie wir einiges davon handhaben, denn man könnte sich einloggen und mitten in einem Event auftauchen. Vielleicht ist es genau das, was wir wollen, das könnte wirklich spannend sein. Wir müssen also schauen, ob es besondere Fälle gibt, in denen man mit merkwürdigen Situationen umgehen muss, aber wir wollen nicht, dass man mitten in einer eroberten Stadt oder ähnlichem auftaucht. Da müssten wir dich dann zum nächstgelegenen sicheren Wegpunkt bringen, aber hauptsächlich ist es im Moment so: Du kehrst dorthin zurück, wo immer du dich ausgelogt hast.
inGW:
Bezüglich reisen: Es wird Asura-Portale geben. In den Romanen konnten die Asura-Portale in viele verschiedene Richtungen justiert werden. Wie wird das im Spiel funktionieren und wird man in beide Richtungen reisen können?
CJ:
Das Justieren von Asura-Portalen ist etwas, was man in Guild Wars 2 nicht oft erlebt. In den großen Städten ist das Asura-Portal in der Regel auf einen bestimmten Ort eingestellt und sie ändern das auch nicht, denn es ist sehr teuer und die Asura verlangen eine Menge Geld, wenn man sie darum bittet – also machen die Leute das nur sehr selten. Es ist auch einiges an Arbeit für sie. Die großen Städte haben also alle ihre Kern-Handelsplätze, für die sie die Asura-Portale benutzen und sie stellen sie nach Möglichkeit nicht um. Es gibt einige dynamische Events in der erforschbaren Welt, in denen zerstörte Portale gefunden werden, repariert und justiert werden müssen, um zu sehen wo sie hinführen und um alte, hunderte Jahre alte Asura-Laboratorien zu finden, die seitdem niemand mehr betreten hat. Es sind wirklich dynamische Ereignisketten, die diese Porale eröffnen und man erforscht die Laboratorien berühmter Asura-Wissenschaftler aus der Vergangenheit.
inGW:
In den Romanen hatten die Asura-Portale verschiedene Farben (dieses magische Was-auch-immer in die Ewige Alchemie). Haben diese verschiedenen Farben eine Bedeutung oder ist das nur Kunst?
CJ:
Im Moment sind es lediglich verschiedene Kunststile, abseits spezifischer Farben für bestimmte Gebiete oder Entfernungen. Das ist noch nicht abgeschlossen. Aber es gibt auch im Spiel verschieden farbige Asura-Portale.
inGW:
Ihr habt über dynamische Events gesprochen (kommt bestimmt in jedem Interview). Es wird ein Sidekick-System geben, das das Event an die Level anpasst. Aber ein Level 1 Spieler zusammen mit einem Level 80 Spieler – wie funktioniert das?
CJ:
Wenn Level 80 Spieler in das Level 1 Gebiet kommen und sie laufen herum und töten etwas, wird das Spiel sie automatisch auf das höchste angemessene Level für dieses Gebiet anpassen. Sie werden also auf Level 4 oder 5 oder so reduziert. Im Hinblick auf die Attribute werden sie immer noch sehr stark sein für dieses Gebiet, aber nicht so stark dass sie das Spiel für andere ruinieren. Es erlaubt ihnen, zurückzukehren und den Content vom Anfang zu spielen, wenn sie wollen. Es lässt dir außerdem die Wahl – ein großer Teil von Guild Wars 2 -, die Wahl zu tun, was du tun willst. Durch das Sidekick-System kannst du mit deinen Freunden spielen, wo auch immer sie sich in der Spielwelt aufhalten. Das ist sehr wichtig für uns, dass du die Wahl haben sollst, das Spiel mit denjenigen zu spielen, mit denen du spielen willst und wie du es spielen willst. Sidekicking ermöglicht uns das. Es ist auch ein großartiger Anti-Störungs-Mechanismus, um Leute davon abzuhalten, ins frühe Spiel zurückzukehren und anderen Spielern das Spiel zu verderben.
inGW:
Jeff Grubb erwähnte Rüstungssets. Das ist etwas, worüber ihr noch nicht viel gesprochen habt. Ist das immer noch ein Bestandteil des Spiels und bekommt man irgendwelche Boni, wenn man alle Teile besitzt?
CJ:
Ja, es gibt Rüstungssets im Spiel und diese Rüstungssets sind im Grunde ein komplettes Set Ausrüstung, das die gleiche äußere Erscheinung hat. Man kann diese auf vielen Wegen erwerben: Manche werden von Händlern verkauft, manche kann man craften, andere bekommt man von Karma-Händlern – dies sind alles verschiedene Wege, um sie in der Spielwelt zu bekommen. Es gibt auch seltene Rüstungssets, die man in erforschbaren Dungeons bekommt, den wirklich schweren wiederholbaren Dungeons. Diese kann man gegen Credits – das sind Tokens – eintauschen, die man für das absolvieren eines erforschbaren Dungeons bekommt. Man kann diese eintauschen, um Teile von Rüstungssets zu bekommen, um das ganze Set zu sammeln. Die Sets haben levelbasierte Attribute und freie Stellen, um Aufwertungen einzubauen. Diese haben sie ein besonderes Aussehen und Attribute, die auf dem Level der aufgewerteten Rüstung basieren.
inGW:
Bezüglich der vielen Sprachen im Spiel habt ihr noch nicht viele angekündigt (ich glaube Englisch, Deutsch und Französisch). Wird es wieder Bork! geben?
CJ:
*lacht*
Ich weiß nicht, ob wir Bork! Bork! einbauen, wir werden sehen. Zu diesem Zeitpunkt sind die genannten Sprachen die einzigen, die wir bestätigt haben. Wir überlegen noch, welche Sprachen in Frage kommen – inklusive Bork!. Wir werden sehen, was hier passiert.
inGW:
Werden wir im Spiel mit anderen Spielern per Voice-Chat kommunizieren können?
CJ:
Wir haben noch nicht darüber berichtet, wie wir Chat-Mechanismen bezüglich Sprache behandeln werden. Es ist etwas, auf das wir später noch zu sprechen kommen.
inGW:
In Guild Wars 1 konnte man den Spielern in der Gruppe immerhin den anzugreifenden Gegner callen. Wie wird das in Guild Wars 2 gemacht, wo die Gruppe nicht wirklich auf einen Gegner konzentrieren kann?
CJ:
Man kann. In der Demo-Version, die wir hierher mitgebracht haben, kann man Ziele callen wenn man in einer Gruppe ist – und wenn man Ziele callt, können andere Spieler einfach darauf klicken…so wie in Guild Wars 1, es ist genau das gleiche System.
inGW (verlegen):
Wie callt man denn?
CJ:
Mit Shift+T oder Alt+T callt man ein Ziel und dann kann jeder andere darauf klicken und das Ziel verfolgen und bekämpfen.
inGW:
Kann man Befehle wie “Heil den da!” oder “Platzier hier eine Feuerwand!” geben?
CJ:
Zum jetzigen Zeitpunkt ist die einzige automatische Möglichkeit, ein bestimmtes Ziel zu callen und alle anderen können T drücken und sich auf das Ziel stürzen. Aber es ist durchaus möglich, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt weitere Befehle einbauen. Man kann natürlich immer im Chat schreiben “Hey, setz hier eine Feuerwand hin!”, wenn man sie braucht.
inGW:
Im Spiel wird es auch Schusswaffen geben. Vor Pfeilen kann man ausweichen, kann man auch vor Schüssen ausweichen?
CJ:
Ja! In der Demo, die wir nach Köln mitgebracht haben, kann man allen Angriffen ausweichen. Selbst einem Gewehrschuss kann man ausweichen und dem Angriff entkommen.
inGW:
Aber man kann keinen Zaubern ausweichen?
CJ:
Man kann allen Projektilen ausweichen.
inGW:
Ihr habt über die “Heilige Dreifaltigkeit” [DPS/Heiler/Tank, Anm. d. Red.] gesprochen, ein Konzept, das in Guild Wars 2 nicht vorkommen soll. Viele Spieler werden froh darüber sein, aber ich kenne Spieler in Guild Wars 1, die das Farmen und Grinden lieben. Ich kann da nicht für mich selbst sprechen, aber werden diese Spieler zufriedengestellt?
CJ:
Ja, ich denke unser System der Errungenschaften wird eines der Dinge sein, an denen diese Spieler wirklich Spaß haben werden. Mit Errungenschaften kann man sich richtig coole Titel verdienen, die auf einer Menge verschiedener Aktivitäten im Spiel basieren. Es ist eine “Sammel-sie-alle”-Idee, bei der man alles im Spiel haben will um die Errungenschaften zu erreichen. Das ist ein direktes Angebot für die Person, die viele Dinge haben will, dass sie einfach in die Welt hinausgehen und Leistungen vollbringen. Einige werden ziemlich schwer sein, andere werden eine Menge Arbeit erfordern. All dies ist rein optional, es ist nicht etwas, was man tun muss, aber wir haben diese Dinge für diese Art von Spieler.
inGW:
In Guild Wars 1 waren diese “Heilige Dreifaltigkeits”- oder auch andere Builds auf ein bestimmtes Gebiet ausgelegt. Es gab beispielsweise Kathedrale der Flammen- oder Tor der Pein-Builds und diese erforderten besondere Fertigkeiten, so dass es auf eine sehr schnelle Weise (Speedclear) funktionierte. Wird soetwas in Guild Wars 2 möglich sein?
CJ:
Wenn wir unsere Ziele in Guild Wars 2 erreichen und das Spiel wie beabsichtigt gespielt wird, wird man nur wenige Leute sehen, die sagen “Das ist der Build mit dem du spielen musst!”. In Guild Wars 1 ging es darum “Wer kann den besten Build erstellen?” und dann war das der Build, den man verwendete, um andere zu schlagen. In geringerem Maße war auch wichtig, wie gut man diesen Build spielen konnte. Das spielte mit hinein, aber das Erstellen des Builds war der größte Teil. In Guild Wars 2 geht es im Spiel weniger um “Wer erstellt den besten Build?” sondern “Wer ist der beste Spieler?”. Jeder kann tolle Builds erstellen und dann geht es darum, wie gut wir gegeneinander spielen und wie wir darauf reagieren, was die andere Person tut und dynamisch dass wir darauf antworten und damit umgehen. Unsere Kreaturen werden Fertigkeiten verwenden, über die man nachdenken muss, auf die man reagieren und mit denen man interagieren muss, und nicht dass man etwas bestimmtes mitnimmt so wie “Das ist der Build, den ich verwendet habe, um dieses Gebiet zu bezwingen”. Stattdessen sollte es heißen “Was habe ich getan, um das Gebiet zu bezwingen aufgrund der aktuellen Vorgänge?”. Das dynamische Eventsystem spielt dort mit hinein, indem der Content und die Dinge, mit denen man sich arrangieren muss, sich dynamisch verändern. Man muss also nicht zwangsläufig einen Build für alles benutzen – man kann natürlich, wenn man will -, man reagiert stattdessen darauf, was in der Welt erschaffen wird und welche Dinge man tut. Man ändert ständig seine Taktik. Ich denke, dass diese Art zu spielen mehr Spaß macht. Es ist interaktiver, weniger wiederholend und man muss nachdenken anstatt lediglich hineinzulaufen und ständig die gleichen Tasten zu drücken und den gleichen Build zu benutzen.
inGW:
Ihr habt darüber gesprochen, wie Erfahrung im Spiel geteilt wird. Ihr habt immer gesagt, dass es fair sein wird, aber wie funktioniert es genau? Ihr habt gesagt, dass diejenigen, die aktiv teilnehmen, mehr Erfahrung bekommen als andere, die sich im Gebiet aufhalten. Aber in welchem Verhältnis wird das verteilt?
CJ:
Es gibt verschiedene Ebenen von geteilter Erfahrung und gemeinsamen Zielen.
Wenn ich eine einzelne Kreatur angreife und du kommst vorbei und hilfst mir, sie zu töten, bekommen wir beide volle Erfahrungspunkte und eine Chance auf den Loot der Kreatur. Wir müssen beide ein Minimum an Schaden machen, um uns dafür zu qualifizieren, wenn du also vorbeikommst und sie nur einmal angreifst, bekommst du nichts. Man muss eine angemessene Menge an Schaden verteilen und solange man das tut, bekommt man die volle Erfahrung, nicht nur einen Teil, die volle Erfahrung und eine Chance auf den Loot der Kreatur und ich bekomme das gleiche. Wir haben vielleicht komplett anderen Loot, aber wir bekommen die gleiche Erfahrung und wir bekommen beide eine Chance. Wenn diese Kreatur an ein Event gebunden war, nehmen wir gleichzeitig am Event teil, dadurch dass wir geholfen haben, die Kreatur zu töten. Bei jedem Event gibt es drei Teilnahme-Grenzen, wenn man also ein wenig zum Event beiträgt, kann man sich für eine bronzene Auszeichnung qualifizieren, was kleinere Mengen an Gold, Karma und Erfahrung bringt. Wenn man einen anständigen Beitrag leistet, bekommt man die silberne Auszeichnung, durch die man mehr von diesen Belohnungen bekommt. Wenn du die goldene Auszeichnung erreichst, hast du aktiv am Event teilgenommen: Du warst dort, du hast einige Kreaturen getötet, hast vielleicht eine Stellung verteidigt oder jemanden eskortiert; dann hast du aktiv mitgespielt und bekommst die goldene Auszeichnung, dann bekommst du volle Erfahrung, Karma und Gold für dieses Event.
inGW:
Und das Spiel kann das unterscheiden?
CJ:
Ja, es schaut sich ständig diese Dinge an, um dich zu belohnen. Wenn wir sagen, dass man an einem Event teilnehmen muss, um belohnt zu werden, muss man wirklich aktiv daran teilnehmen. Wenn man mittendrin steht und nichts tut, bemerkt das Spiel dies und wird dir keine Belohnung geben. Wir passen also ständig aus und benutzen eine intelligente Spiel-KI, um herauszufinden: “Was passiert gerade?” und stellen fest, ob du die Belohnung dafür verdienst.