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Tim S. am 20. August 2011 um 20:59
Wir hatten das Glück, Guild Wars 2 Lead Content Designer Colin Johanson vor die Linse zu bekommen und ihm ein paar Fragen stellen zu können, die weit über das übliche, sich ständig wiederholende "Was sind dynamische Events? Ist Guild Wars 2 auch instanziert?"-Geschwätz hinaus gehen. Hier gehts ans Eingemachte!
Ursprünglich wollten wir das Video untertiteln, aber allein das Transkript und die Übersetzung haben schon 1,5 Tage in Anspruch genommen...der Junge kann einfach schneller reden als ein Moa rennen kann. Das Anpassen und setzen der Untertitel hätte noch einmal mindestens genauso lang gedauert - und mal ehrlich, bei dem Tempo kann sowieso keiner mitlesen.
Für die des Englischen Mächtigen hier das komplette Video (und unten noch das Transkript). Das Video haben wir als Ganzes belassen, damit man nicht nach der Hälfte ein zweites Video laden muss:
[youtube uXCh3pw0wmM]
Für die Deutschsprachigen und die Leseratten unter euch hier die Übersetzung. Wir werden sie auf zwei News verteilen, weil es einfach zu viel ist:
[swaptext]
inGuildWars:
Wie gefällt es dir hier auf der gamescom und wie läuft es für euch?
Colin Johanson:
Oh, ich liebe die gamescom, es ist der Wahnsinn! Die meisten unserer Guild Wars-Fans sind hier, deshalb freuen wir uns immer darauf, hierhin zu kommen und die Leute zu treffen und uns mit ihnen zu unterhalten. Die Fans hier sind fantastisch, die Spielemesse ist großartig, es ist riesig, es ist die größte Spielemesse, an der jeder von uns je teilgenommen hat, es ist also sehr aufregend hierher zu kommen.
inGW:
Wir können hier zwei neue Völker anspielen und im Spiel allgemein sind vier neue Völker spielbar [im Vergleich zu GW1, Anm. d. Red.]. Wer erfindet diese Völker? Sie sind einzigartig und in keinem anderen Spiel zu finden. Wer hat die Idee: "Wir wollen so ein Elfen-Dryaden-Ding, aber wir nennen es Sylvari und machen eine eigene Version!"?
CJ:
Es ist eine Kombination mehrerer Leute und es ändert sich von Volk zu Volk. Bei den Charr - den bösen Jungs aus Guild Wars 1 - war insbesondere Katy Hargrove die treibende Kraft dahinter wie sie aussehen und die Geschichte kam ein wenig vom Welt-Design-Team. Wenn man sich die Sylvari, die Asura und die Norn anschaut, ist es eine Kombination des Design-Teams und der Welt-Designer wie Jeff Grubb und Ree Soesbee. Sie sind fantastische Autoren, sie sind großartige Schreiber und sie spielen eine große Rolle dabei, die Überlieferung und die Geschichte der Völker im Spiel zu erfinden. Das Design-Team hilft dabei, die Konzepte zu entwickeln, was dieses Volk ausmacht und wie es sich spielt. Und dann spielt auch das Künstler-Team eine große Rolle, das Aussehen und die Charakteristik des Volkes zu entwickeln. Kristen Perry zum Beispiel hat die Sylvari in den letzten sechs Monaten in ihrer Freizeit neu entworfen und diese Überarbeitung hat die Rolle und das Aussehen der Sylvari im Spiel neu definiert. Es ist also ein Zusammenspiel aller dieser Teams. Und dann gibt es noch das Feedback der Fans und des Unternehmens. Wir spielen ständig diese Rassen, immer und immer wieder und schauen uns ihre Geschichten an und finden Wege, wie wir noch kreativere Charaktere und stärkere Geschichten mit diesen Völkern in der Welt erschaffen können.
inGW:
Wenn ihr solche Völker entwerft, gibt es Berater, die ihr fragen könnt: "Was ist biologisch möglich in dieser Welt?"? Und auch bezüglich der Architektur - gibt es Leute, die ihr um Rat fragen könnt?
CJ:
Ja, das Künstler-Team ist der Ort für solche Dinge. Dort sind jede Menge Leute im Charakter-Künstler-Team, die viel Ahnung von Biologie haben und wie die Charaktere zusammengebaut werden sollten. Als Designer achten wir nicht sonderlich auf solche Dinge. Wir haben verrückte Ideen wie: "Lasst und Froschmenschen mit 5 Beinen machen" und sie sagen "Okaaay, das sollten wir nicht tun. Oder wir geben ihnen zwei Beine und probieren das aus." Wir erfinden irgendwas und die Leute greifen es auf und sorgen dafür, dass es schön aussieht. Das ist ein großer Teil dessen, was unser Künstler-Team macht: Die verrückten Ideen von uns Designern nehmen und einen Weg finden, wie sie im Spiel funktionieren. Unsere Charakter-Künstler, Umwelt-Künstler und Animatoren - sie alle arbeiten ständig zusammen. Sie helfen, das Aussehen und das Gefühl eines Volkes und eines Gebietes in der Spielwelt zu entwickeln und sie machen es glaubwürdig und realistisch, während sie gleichzeitig pseudo-fantasy-realistisch sind. Ich denke, dass die Zusammenarbeit zwischen all diesen Teams zum Teil der Grund dafür ist, dass die Guild Wars 2-Welt so stark ist. Es ist eine glaubwürdige Umgebung und eine Umgebung, in der man spielen möchte und sie kreieren gemeinsam eine starke Synergie zwischen den Charakteren, ihren Animationen und den Umgebungen, in denen sie leben.
inGW:
Wenn man das Spiel verlässt und sich wieder einlogt, ist man in Guild Wars 1 im nächstgelegenen Außenposten. Wie wird das in der persistenten Welt von Guild Wars 2 sein?
CJ:
Im Moment funktioniert es so, dass man an genau dem Punkt zurückkehrt, an dem man sich ausgelogt hat. Man wird nicht an einen Wegpunkt zurückgebracht, nichts dergleichen. Wir arbeiten noch an den Details, wie wir einiges davon handhaben, denn man könnte sich einloggen und mitten in einem Event auftauchen. Vielleicht ist es genau das, was wir wollen, das könnte wirklich spannend sein. Wir müssen also schauen, ob es besondere Fälle gibt, in denen man mit merkwürdigen Situationen umgehen muss, aber wir wollen nicht, dass man mitten in einer eroberten Stadt oder ähnlichem auftaucht. Da müssten wir dich dann zum nächstgelegenen sicheren Wegpunkt bringen, aber hauptsächlich ist es im Moment so: Du kehrst dorthin zurück, wo immer du dich ausgelogt hast.
inGW:
Bezüglich reisen: Es wird Asura-Portale geben. In den Romanen konnten die Asura-Portale in viele verschiedene Richtungen justiert werden. Wie wird das im Spiel funktionieren und wird man in beide Richtungen reisen können?
CJ:
Das Justieren von Asura-Portalen ist etwas, was man in Guild Wars 2 nicht oft erlebt. In den großen Städten ist das Asura-Portal in der Regel auf einen bestimmten Ort eingestellt und sie ändern das auch nicht, denn es ist sehr teuer und die Asura verlangen eine Menge Geld, wenn man sie darum bittet - also machen die Leute das nur sehr selten. Es ist auch einiges an Arbeit für sie. Die großen Städte haben also alle ihre Kern-Handelsplätze, für die sie die Asura-Portale benutzen und sie stellen sie nach Möglichkeit nicht um. Es gibt einige dynamische Events in der erforschbaren Welt, in denen zerstörte Portale gefunden werden, repariert und justiert werden müssen, um zu sehen wo sie hinführen und um alte, hunderte Jahre alte Asura-Laboratorien zu finden, die seitdem niemand mehr betreten hat. Es sind wirklich dynamische Ereignisketten, die diese Porale eröffnen und man erforscht die Laboratorien berühmter Asura-Wissenschaftler aus der Vergangenheit.
inGW:
In den Romanen hatten die Asura-Portale verschiedene Farben (dieses magische Was-auch-immer in die Ewige Alchemie). Haben diese verschiedenen Farben eine Bedeutung oder ist das nur Kunst?
CJ:
Im Moment sind es lediglich verschiedene Kunststile, abseits spezifischer Farben für bestimmte Gebiete oder Entfernungen. Das ist noch nicht abgeschlossen. Aber es gibt auch im Spiel verschieden farbige Asura-Portale.
inGW:
Ihr habt über dynamische Events gesprochen (kommt bestimmt in jedem Interview). Es wird ein Sidekick-System geben, das das Event an die Level anpasst. Aber ein Level 1 Spieler zusammen mit einem Level 80 Spieler - wie funktioniert das?
CJ:
Wenn Level 80 Spieler in das Level 1 Gebiet kommen und sie laufen herum und töten etwas, wird das Spiel sie automatisch auf das höchste angemessene Level für dieses Gebiet anpassen. Sie werden also auf Level 4 oder 5 oder so reduziert. Im Hinblick auf die Attribute werden sie immer noch sehr stark sein für dieses Gebiet, aber nicht so stark dass sie das Spiel für andere ruinieren. Es erlaubt ihnen, zurückzukehren und den Content vom Anfang zu spielen, wenn sie wollen. Es lässt dir außerdem die Wahl - ein großer Teil von Guild Wars 2 -, die Wahl zu tun, was du tun willst. Durch das Sidekick-System kannst du mit deinen Freunden spielen, wo auch immer sie sich in der Spielwelt aufhalten. Das ist sehr wichtig für uns, dass du die Wahl haben sollst, das Spiel mit denjenigen zu spielen, mit denen du spielen willst und wie du es spielen willst. Sidekicking ermöglicht uns das. Es ist auch ein großartiger Anti-Störungs-Mechanismus, um Leute davon abzuhalten, ins frühe Spiel zurückzukehren und anderen Spielern das Spiel zu verderben.
inGW:
Jeff Grubb erwähnte Rüstungssets. Das ist etwas, worüber ihr noch nicht viel gesprochen habt. Ist das immer noch ein Bestandteil des Spiels und bekommt man irgendwelche Boni, wenn man alle Teile besitzt?
CJ:
Ja, es gibt Rüstungssets im Spiel und diese Rüstungssets sind im Grunde ein komplettes Set Ausrüstung, das die gleiche äußere Erscheinung hat. Man kann diese auf vielen Wegen erwerben: Manche werden von Händlern verkauft, manche kann man craften, andere bekommt man von Karma-Händlern - dies sind alles verschiedene Wege, um sie in der Spielwelt zu bekommen. Es gibt auch seltene Rüstungssets, die man in erforschbaren Dungeons bekommt, den wirklich schweren wiederholbaren Dungeons. Diese kann man gegen Credits - das sind Tokens - eintauschen, die man für das absolvieren eines erforschbaren Dungeons bekommt. Man kann diese eintauschen, um Teile von Rüstungssets zu bekommen, um das ganze Set zu sammeln. Die Sets haben levelbasierte Attribute und freie Stellen, um Aufwertungen einzubauen. Diese haben sie ein besonderes Aussehen und Attribute, die auf dem Level der aufgewerteten Rüstung basieren.
inGW:
Bezüglich der vielen Sprachen im Spiel habt ihr noch nicht viele angekündigt (ich glaube Englisch, Deutsch und Französisch). Wird es wieder Bork! geben?
CJ:
*lacht*
Ich weiß nicht, ob wir Bork! Bork! einbauen, wir werden sehen. Zu diesem Zeitpunkt sind die genannten Sprachen die einzigen, die wir bestätigt haben. Wir überlegen noch, welche Sprachen in Frage kommen - inklusive Bork!. Wir werden sehen, was hier passiert.
inGW:
Werden wir im Spiel mit anderen Spielern per Voice-Chat kommunizieren können?
CJ:
Wir haben noch nicht darüber berichtet, wie wir Chat-Mechanismen bezüglich Sprache behandeln werden. Es ist etwas, auf das wir später noch zu sprechen kommen.
inGW:
In Guild Wars 1 konnte man den Spielern in der Gruppe immerhin den anzugreifenden Gegner callen. Wie wird das in Guild Wars 2 gemacht, wo die Gruppe nicht wirklich auf einen Gegner konzentrieren kann?
CJ:
Man kann. In der Demo-Version, die wir hierher mitgebracht haben, kann man Ziele callen wenn man in einer Gruppe ist - und wenn man Ziele callt, können andere Spieler einfach darauf klicken...so wie in Guild Wars 1, es ist genau das gleiche System.
inGW (verlegen):
Wie callt man denn?
CJ:
Mit Shift+T oder Alt+T callt man ein Ziel und dann kann jeder andere darauf klicken und das Ziel verfolgen und bekämpfen.
inGW:
Kann man Befehle wie "Heil den da!" oder "Platzier hier eine Feuerwand!" geben?
CJ:
Zum jetzigen Zeitpunkt ist die einzige automatische Möglichkeit, ein bestimmtes Ziel zu callen und alle anderen können T drücken und sich auf das Ziel stürzen. Aber es ist durchaus möglich, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt weitere Befehle einbauen. Man kann natürlich immer im Chat schreiben "Hey, setz hier eine Feuerwand hin!", wenn man sie braucht.
inGW:
Im Spiel wird es auch Schusswaffen geben. Vor Pfeilen kann man ausweichen, kann man auch vor Schüssen ausweichen?
CJ:
Ja! In der Demo, die wir nach Köln mitgebracht haben, kann man allen Angriffen ausweichen. Selbst einem Gewehrschuss kann man ausweichen und dem Angriff entkommen.
inGW:
Aber man kann keinen Zaubern ausweichen?
CJ:
Man kann allen Projektilen ausweichen.
inGW:
Ihr habt über die "Heilige Dreifaltigkeit" [DPS/Heiler/Tank, Anm. d. Red.] gesprochen, ein Konzept, das in Guild Wars 2 nicht vorkommen soll. Viele Spieler werden froh darüber sein, aber ich kenne Spieler in Guild Wars 1, die das Farmen und Grinden lieben. Ich kann da nicht für mich selbst sprechen, aber werden diese Spieler zufriedengestellt?
CJ:
Ja, ich denke unser System der Errungenschaften wird eines der Dinge sein, an denen diese Spieler wirklich Spaß haben werden. Mit Errungenschaften kann man sich richtig coole Titel verdienen, die auf einer Menge verschiedener Aktivitäten im Spiel basieren. Es ist eine "Sammel-sie-alle"-Idee, bei der man alles im Spiel haben will um die Errungenschaften zu erreichen. Das ist ein direktes Angebot für die Person, die viele Dinge haben will, dass sie einfach in die Welt hinausgehen und Leistungen vollbringen. Einige werden ziemlich schwer sein, andere werden eine Menge Arbeit erfordern. All dies ist rein optional, es ist nicht etwas, was man tun muss, aber wir haben diese Dinge für diese Art von Spieler.
inGW:
In Guild Wars 1 waren diese "Heilige Dreifaltigkeits"- oder auch andere Builds auf ein bestimmtes Gebiet ausgelegt. Es gab beispielsweise Kathedrale der Flammen- oder Tor der Pein-Builds und diese erforderten besondere Fertigkeiten, so dass es auf eine sehr schnelle Weise (Speedclear) funktionierte. Wird soetwas in Guild Wars 2 möglich sein?
CJ:
Wenn wir unsere Ziele in Guild Wars 2 erreichen und das Spiel wie beabsichtigt gespielt wird, wird man nur wenige Leute sehen, die sagen "Das ist der Build mit dem du spielen musst!". In Guild Wars 1 ging es darum "Wer kann den besten Build erstellen?" und dann war das der Build, den man verwendete, um andere zu schlagen. In geringerem Maße war auch wichtig, wie gut man diesen Build spielen konnte. Das spielte mit hinein, aber das Erstellen des Builds war der größte Teil. In Guild Wars 2 geht es im Spiel weniger um "Wer erstellt den besten Build?" sondern "Wer ist der beste Spieler?". Jeder kann tolle Builds erstellen und dann geht es darum, wie gut wir gegeneinander spielen und wie wir darauf reagieren, was die andere Person tut und dynamisch dass wir darauf antworten und damit umgehen. Unsere Kreaturen werden Fertigkeiten verwenden, über die man nachdenken muss, auf die man reagieren und mit denen man interagieren muss, und nicht dass man etwas bestimmtes mitnimmt so wie "Das ist der Build, den ich verwendet habe, um dieses Gebiet zu bezwingen". Stattdessen sollte es heißen "Was habe ich getan, um das Gebiet zu bezwingen aufgrund der aktuellen Vorgänge?". Das dynamische Eventsystem spielt dort mit hinein, indem der Content und die Dinge, mit denen man sich arrangieren muss, sich dynamisch verändern. Man muss also nicht zwangsläufig einen Build für alles benutzen - man kann natürlich, wenn man will -, man reagiert stattdessen darauf, was in der Welt erschaffen wird und welche Dinge man tut. Man ändert ständig seine Taktik. Ich denke, dass diese Art zu spielen mehr Spaß macht. Es ist interaktiver, weniger wiederholend und man muss nachdenken anstatt lediglich hineinzulaufen und ständig die gleichen Tasten zu drücken und den gleichen Build zu benutzen.
inGW:
Ihr habt darüber gesprochen, wie Erfahrung im Spiel geteilt wird. Ihr habt immer gesagt, dass es fair sein wird, aber wie funktioniert es genau? Ihr habt gesagt, dass diejenigen, die aktiv teilnehmen, mehr Erfahrung bekommen als andere, die sich im Gebiet aufhalten. Aber in welchem Verhältnis wird das verteilt?
CJ:
Es gibt verschiedene Ebenen von geteilter Erfahrung und gemeinsamen Zielen.
Wenn ich eine einzelne Kreatur angreife und du kommst vorbei und hilfst mir, sie zu töten, bekommen wir beide volle Erfahrungspunkte und eine Chance auf den Loot der Kreatur. Wir müssen beide ein Minimum an Schaden machen, um uns dafür zu qualifizieren, wenn du also vorbeikommst und sie nur einmal angreifst, bekommst du nichts. Man muss eine angemessene Menge an Schaden verteilen und solange man das tut, bekommt man die volle Erfahrung, nicht nur einen Teil, die volle Erfahrung und eine Chance auf den Loot der Kreatur und ich bekomme das gleiche. Wir haben vielleicht komplett anderen Loot, aber wir bekommen die gleiche Erfahrung und wir bekommen beide eine Chance. Wenn diese Kreatur an ein Event gebunden war, nehmen wir gleichzeitig am Event teil, dadurch dass wir geholfen haben, die Kreatur zu töten. Bei jedem Event gibt es drei Teilnahme-Grenzen, wenn man also ein wenig zum Event beiträgt, kann man sich für eine bronzene Auszeichnung qualifizieren, was kleinere Mengen an Gold, Karma und Erfahrung bringt. Wenn man einen anständigen Beitrag leistet, bekommt man die silberne Auszeichnung, durch die man mehr von diesen Belohnungen bekommt. Wenn du die goldene Auszeichnung erreichst, hast du aktiv am Event teilgenommen: Du warst dort, du hast einige Kreaturen getötet, hast vielleicht eine Stellung verteidigt oder jemanden eskortiert; dann hast du aktiv mitgespielt und bekommst die goldene Auszeichnung, dann bekommst du volle Erfahrung, Karma und Gold für dieses Event.
inGW:
Und das Spiel kann das unterscheiden?
CJ:
Ja, es schaut sich ständig diese Dinge an, um dich zu belohnen. Wenn wir sagen, dass man an einem Event teilnehmen muss, um belohnt zu werden, muss man wirklich aktiv daran teilnehmen. Wenn man mittendrin steht und nichts tut, bemerkt das Spiel dies und wird dir keine Belohnung geben. Wir passen also ständig aus und benutzen eine intelligente Spiel-KI, um herauszufinden: "Was passiert gerade?" und stellen fest, ob du die Belohnung dafür verdienst.
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Englisches Transkript:
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inGuildWars:
How do you like it here at gamescom and how is it working for you so far?
Colin Johanson:
Oh, I love gamescom, this is a blast! You know, our biggest fanbase on Guild Wars is in here, so we always look forward to getting out here, getting actually to meet and talk to everybody. The fans out here are fantastic and this gameshow is awesome, it's huge, it's the biggest gameshow that any of us ever went to, so it's pretty exciting to come here to this.
inGW:
There are now two new races playable and after all in the game there are four new races [in comparison to GW1] playable. Who does invent those races? They're pretty unique, they are in no other game. Who's got the idea: "We want to do this elf-dryad-thing, but we call it sylvari and we make it our very own one!"?
CJ:
Actually it's a combination of a lot of people generally and it varies race by race. The charr - the original bad guys from Guild Wars 1 - in particular Katy Hargrove from our character art team was kind of the main driving force behind coming up with the charr and the look of the charr and the story of them came from more or like the world design team a little bit. When you look at the sylvari, the asura and the norn, it's combination of the design-team, the world designers like Jeff Grubb and Ree Soesbee. They are fantastic novelists, they're incredible writers and they play a big part in coming up with the lore and the history of the races in the game. The design team helps drive a lot the concepts behind what that race is and how they're gonna play. And then the art team plays a huge role into finding the look and the characteristic of that race. Kristen Perry for example has been re-arting the sylvari in her freetime for the last six months and that rework she's been doing really defined a lot of the role of what the sylvari played in the game and the look of them. So it's a combination of all of those teams. And then feedback from the fans, feedback from the company. We're constantly playing those races and iterating on them and looking at their stories and finding ways that we can make more creative characters and stronger stories with those races in the world.
inGW:
And if you invent such races, are there any advisors like: "What is biologically possible in the world?" and also concerning architecture...are there any guys you can ask for advise?
CJ:
Yeah, the art team is the big place for all of that. There are a lot of folks on the character art team who have strong understandings of biology and how characters should be put together. As designers we don't really pay attention to that stuff. We just make up crazy ideas just like: "Let's have frog people with five legs!" and they're like "Yeeeah, we shouldn't do that - or we give them two legs and we give that a shot." We just gonna make some stuff up and people run with it and they make it look beautiful. That's really a big part of what our art team does: It's take our crazy ideas as designers and find a way to actually make them work in the game. Our character artists, environment artists and animators - all of them are working together all the time. They help to find the look and the feel of a race and of an area in the gameworld and they make it actually believable and realistic while also being sort of pseudo-fantasy-realistic at the same time. And I think that the cohesion between all of those teams is part of the reason the Guild Wars 2 world is so strong. It's a really quite believable environment and an environment you wanna play in and they do that really well together to create a strong sense of synergy between the characters and their animations and the environments that they live in.
inGW:
If you leave the game and log-in back - in Guild Wars one you get to the nearest outpost. How will it be in a persistent area like Guild Wars 2?
CJ:
So right now the way it works is, you actually return exactly where you logged out. You are returned exactly there in the game, the exact same place that you logged out. You're not returned at a waypoint, nothing like that. We're still finalizing the details on how we're gonna handle some of that, because you could log back in and you could be standing in the middle of an event that's going on. Maybe that's exactly what we want, that could actually be really exciting. So we're gonna have to see, if there are specific cases, where you need to handle weird situations, but we don't want you to stand in the middle of a town that got conquered or something. We might need to do a little bit of stuff like to move you to the nearest safe waypoint, but for the most part right now it's pretty much: You just log back in wherever you logged out.
inGW:
Concerning traveling: There will be asura-portals. In the novels you may tune the asura-portals to many directions. How will that work in the game and will you be able to get from each side to the other?
CJ:
The tuning of asura-gates is something you don't encounter very often in Guild Wars 2. Generally in the major cities the asura gate is specifically tuned to one particular location and they don't retune it because it's extremely expensive, the asura want a lot of money when you ask them to retune the gate and so people very rarely go through doing that. It's also a lot of work for them to do it. So the major cities all kind of have their core tradegrounds that they use the asura-gates for and they don't generally retune those if they can help it. There are some dynamic events that actually happen out in the explorable world that involve finding all broken down gates, repairing them and actually tuning them to see where they go and you can discover old asura labs from hundreds of years ago that no one has been in for a hundreds of years. It's really dynamic event chains that open up those asura gates and you go explore labs of famous asura scientists from the past.
inGW:
In the novels the asura-gates had different colors (this magic whatever-it-is to the eternal alchemy). Do those different colors have a meaning or is it just art?
CJ:
Right now it's just different art looks we made aside specific colors to denote specific areas or how far the gates go - we haven't finalized that. But there are different colored asura-gates also in the game right now too.
inGW:
You talked about dynamic events (comes up in every interview I guess). There will be a sidekick-system that scales the event. But if there is a level 1 player together with a level 80 player - how will that work?
CJ:
If the level 80 player comes back to the level 1 area and they start running around killing stuff, the game will auto-sidekick them down to the max-reasonable level for that area. So you would put them out like level 4 or level 5 or something like that. Statistically they will still be very powerful for that area, but not so powerful that they're gonna ruin the experience for everyone else. So it allows them to actually go back and play a lot of the content earlier in the game if they want to. It also gives you the key message of choice, that's a big part of Guild Wars 2: It's giving you the choice to do what you wanna do. And through the sidekicking-system we can let you go play with your friends wherever they are in the game world. That's really important to us, that you should have the choice to play the game with who you wanna play it and how you wanna play it. Sidekicking enables us to do that. It's also a great anti-grieving mechanism to prevent people from going back and ruining the game in early parts too.
inGW:
Jeff Grubb mentioned armor sets. It's something you haven't talked about very much yet. Will it still be implemented and are there some kind of bonuses if you got all parts?
CJ:
Yeah, there are armor sets in the game and the armor sets are basically a complete set of gear that shares the same art look to them. You can get those in a number of ways: Some are sold by merchants, there are some that you can craft, there are some you get through karma vendors - those are all different ways in the game world to acquire those. Then there are rare armor sets that you can acquire from explorable dungeons, which are the really hard repeatable dungeons in the game world and for those you can trade in credits (basically tokens) that you get for completing the explorable dungeon. You can trade those in to get pieces of armor sets to build out the entire set. The sets have statistics based on their level, they also have open areas, so you can put in crests, which are the statistical bonuses you can apply to armors. But above all else, there are really their cosmetic looks and then they have statistics based on the level of armor that they belong to.
inGW:
Concerning the multiple languages in the game: You haven't announced very much yet (I think English, German and French). Will there be Bork! ?
CJ:
*laughs*
I don't know if we'll get to have Bork! Bork!, we'll see. At this point those are the only languages we've announced for sure. We're still researching all potential languages and options including the Bork!, we'll see what happens there.
inGW:
Will you be able to voice-chat with other players in the game?
CJ:
We haven't announced details yet on how we're gonna handle any sort of ingame chat-mechanism when it comes to voice. It's something we'll talk about more down the road.
inGW:
In Guild Wars 1 you could at least call the players in your group which enemy to attack. How will this be handled in Guild Wars 2, where your group can't really focus on an enemy?
CJ:
So you actually can. In the demo build we brought here you can call targets now if you're in a group - and if you call targets, other people can click...just like in Guild Wars 1, it's the exact same system.
inGW (embarrassed):
How do you call?
CJ:
It's like Shift+T or Alt+T calls the target and then everyone else can just click and follow that target as well and then auto-put some on that target.
inGW:
Can you give orders like "Heal that one!" or "Place a firewall here!"?
CJ:
Right now the only automatic one is to call a specific target and then everybody else can click T and just jump on that target. But it's entirely possible we may do more orders than that as we go down the road. You could always just type into chat with your party and be like "Hey, put the firewall down!" if you need it.
inGW:
There will too be guns in the game. You can dodge from arrows, can you dodge from shots?
CJ:
Yes! Actually in the latest build we brought here for Cologne, when you dodge you evade all attacks. So even if it's a rifle shot you would dodge and evade out of that attack.
inGW:
But you can't avoid any spells?
CJ:
Any projectiles you're able to evade.
inGW:
You talked recently about the Holy Trinity, which is a concept, that won't occur in Guild Wars 2. Many people will be glad about this, but in Guild Wars 1 I know some people, who love to farm, love to grind. I can't say that for myself, but will those players be satisfied in any way?
CJ:
Yeah, I think our achievement system will be one of the things that we have in the game that those players are really gonna enjoy. Achievements allow you to basically earn really cool titles based doing a number of different activities in the game. It's sort of like the "Collect-'em-all"-idea, where you have all the stuff that you can do in the game to build up your achievements. That's a directly aim to that person who wants to have a ton of stuff, that they can just try to go out in the world and accomplish and do. And then some of those will be very hard to task, some of them are gonna take a lot of work...All that is purely optional, so it's not something you have to do, but you have those things in there for that type of player.
inGW:
In Guild Wars 1 those Holy Trinity- or maybe other builds were specifically for one area. Maybe you got Cathedral of Flames-builds or Gate of Anguish-builds and they got very specific skills they put in their skill bar, so that it worked in a very fast way / speedclear. Will that also be implemented in Guild Wars 2?
CJ:
If we accomplish our goals with Guild Wars 2 in the way that the game is intended to be played, you're gonna see less people coming up with "This is the build you have to play!". In Guild Wars 1 it was about "Who can make the best build?" and then that is the build that we use to try to beat everybody and to a lesser degree it was how well you can play it. I mean, that came into it, but the build making was a big part of it. In Guild Wars 2 the game is really more about not necessarily "Who makes the best build?" but "Who is the best player?". All of us can make great builds and then it's a matter of how well we play against each other and how we react to what the other person is doing and dynamically respond to it and deal with it. Our creatures are gonna be using skills that require you actually think about, react and interact with them as opposed to bringing a very specific like "This is the build I used to defeat this area". Instead it should be "What is the thing that I do to defeat this area based on what's going on right now?". The dynamic event system plays into that, where the content is dynamically changing the things that you're dealing with. So you don't necessarily bring one build to do everything - you can do if you want - but instead you're reacting to what's being created in the world and what things you're doing and you're changing your tactics on the fly, there's all those. I think that's a more fun style of gameplay. It's more interactive, it's less repetitive, it's more making you think as opposed to just walking in and just hitting the same buttons over and over again and following the same build.
inGW:
You talked about sharing experience in the game. You always said that it will be fair, but how exactly does it work? You said that those who actively take part get more experience than others who are only in the area, but in which ratio is it divided?
CJ:
There's a couple of different layers of shared experience basically and shared goals.
Just attacking a single creature: If I attack a creature and you come over and help me kill it, we both get full experience and we both get a roll on the loot table for that creature. We both have to do a minimum damage threshold to qualify for that so I give you come up and attack him one time you're not gonna get anything. You do need to do at least a reasonable amount of damage and as long as you qualify for that you will get full experience, you don't get a portion of it, you get the full experience and you get a roll on the loot table for that creature and I will get the same. We might get completely different loot, but we're gonna get the exact same experience and we get a roll. If that creature was tied to an event, we would earn participation towards this event as well for helping kill that creature. In every event there are different participation-thresholds, so if you do a little bit in an event, you can qualify for the bronze reward, which is smaller rewards of gold, karma and experience. If you do a decent amount of stuff, you can get the silver award, which gives you a larger amount of those rewards. If you get gold experience, which is basically you participate in the event, you were there, you killed some creatures, you may have defended a capture point or you escorted a guy, then you were there playing actively, you're gonna get gold [award] then you will get the full experience, karma and gold for that event.
inGW:
And the game is able to specify that?
CJ:
Yes, it's constantly pulling and looking to all of the things you're doing to reward you. When we say participating in an event you have to get rewarded, you have to be actively participating in the event. If you stand in the middle of the event and do nothing, the game is recognizing you're doing that and it won't give you any reward. So we are constantly pulling and using intelligent Game-AI to detect: "What's going on?" and then detect, if you deserve rewards for it.
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