Mittwoch, 14. Dezember 2011

Die achte Klasse: Der Mesmer

veröffentlicht von Tim S. am 14. Dezember 2011 um 20:03

Manche haben es geahnt, viele haben darauf gehofft, jetzt ist es offiziell: Der Mesmer findet seinen Weg auch in die Fortsetzung von Guild Wars.

Der Mesmer in Guild Wars 2

Der Meister der Illusionen hat schon im ersten Teil für viel Schadenfreude aber auch Frust unter den Spielern gesorgt. Wer mag es schon, keinen Skill durchzubringen und sämtliche Energie zu verlieren...
Der neue Mesmer ist weiterhin ein Querulant, jemand der den Gegner täuscht, stört und nervt - und deswegen so unglaublich viel Spaß macht. In Guild Wars 2 wird er im Wesentlichen auf drei Fertigkeitengruppen zurückgreifen:

  • Illusionen: Geistestricks, die sich physisch manifestieren. Es gibt zwei Arten von Illusionen: Klone und Trugbilder. - Klone: Illusionen, die genauso aussehen wie der Zaubernde, seinen Namen haben und sein grundlegendes Verhalten imitieren. Klone haben nur wenige Lebenspunkte und fügen auch nur wenig Schaden zu. - Trugbilder: Illusionen, die wie der Zaubernde aussehen, jedoch über eigene Namen verfügen und spezielle Illusionswaffen tragen, die anders aussehen und ein ganz bestimmtes Verhalten aufweisen. Trugbilder sind mächtiger, haben mehr Lebenspunkte und fügen mehr Schaden zu.
  • Mantras: Fertigkeiten, die über zwei Phasen verfügen. Sie werden recht lange aufgeladen, können aber jederzeit - während des Zauberns - aktiviert werden.
  • Brechen: Der Mesmer verfügt über spezielle Fertigkeiten, die Illusionen brechen können. Durch das Brechen werden alle Illusionen zerstört, um einen Sekundäreffekt auszulösen.

Genug der Worte, hier fünf Fertigkeiten in Aktion (der Reihe nach: Schleier, Spiegelbilder, Chaossturm, Geistiges Wrack, Portal):

Anmerkung: Aufgrund vorübergehender technischer Probleme ist das Einbinden von Videos nicht möglich. Die Fertigkeiten-Videos finden sich auf der offiziellen Klassenseite

Mit dem Mesmer wurden nun alle acht Klassen enthüllt und die brennendste aller Fragen beantwortet. Da ist der nächste Schritt doch eigentlich die Beta...

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Mittwoch, 26. Oktober 2011

Lust mitzumachen? Deine Seite braucht Dich!

veröffentlicht von Nai am 26. Oktober 2011 um 12:42

Auch wenn wir versuchen uns zu einem Teil durch Werbung zu finanzieren (Bitte bei uns immer den Werbeblocker deaktivieren damit helft ihr uns!), können so grosse Communityseiten nicht ohne Hilfe der Community - also z.B. Dir - existieren. Daher sind wir auch aktuell auf der Suche nach Leuten, die Lust und Spass daran haben eine Fanseite oder ein Projekt bei uns tatkräftig zu unterstützen.

Wir haben viele spannende Bereiche im Angebot: Ob als Caster bei inDiablo.de, News-Redakteur bei inwow.de oder Redakteur in der TV/Serien-Rubrik von ingame.de sind zahlreiche Möglichkeiten vorhanden.
Außer Zeit und Lust brauchst Du eigentlich nicht viel mitbringen, denn den Umgang mit der Redaktions-Software und das Know-How für Deinen Bereich bringen wir Dir gerne bei :)

Natürlich sollte man sich mit dem jeweiligen Bereich ein bisschen auskennen und ein Gespür dafür haben, was die Community bewegt. Falls Du also Interesse daran hast die Community ehrenamtlich zu unterstützen und regelmäßig mit frischen Infos zu versorgen, dann schick uns doch gleich eine E-Mail und schreib ein paar Zeilen zu Dir.

Falls Du schon bestimmte Interessen hast und direkt mit den Verantwortlichen in Kontakt treten möchtest findest Du hier eine kleine Übersicht:

  • inStarcraft.de sucht z.B. in mehreren Bereichen (News, Foren, Sc2CL Admins, etc.): Hier melden!
  • inDota2.de sucht Newsredakteure und PHP-Coder: Hier melden!
  • inWarcraft.de sucht ebenfalls Newsredakteure: Hier melden!
  • inCounterstrike.de sucht Newsredakteure und Map-Tester, oder auch Leute für die Mapping-Sektion: Hier melden!
  • inLoL.de sucht News-Redakteure, PHP-Coder, Foren-Admins, Grafiker und einen Webmaster: Hier melden!
  • inDiablo.de sucht einen Caster fürs Video-Streaming: Hier melden!

Allgemeines Interesse ohne feste Idee? Hier melden! :)

Wir freuen uns auf Dich!

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Donnerstag, 20. Oktober 2011

Mitarbeiter Vertrieb: Sales Manager (m/w) gesucht!

veröffentlicht von Nai am 20. Oktober 2011 um 15:23
Mitarbeiter Vertrieb: Sales Manager (m/w)

Für unser Sales Team in Hamburg suchen wir zum nächstmöglichen Zeitpunkt eine(n) Sales Manager(in).

Ihre Aufgaben:
  • Sie betreuen unsere Agentur- und Direktkunden (Übernahme des derzeitigen Kundenbestands)
  • Sie bauen die Geschäftsbeziehungen zu Mediaagenturen und Werbungtreibenden aus und akquirieren neue Kunden
  • Sie sind verantwortlich für die Umsetzung, Steuerung und Optimierung der Werbekampagnen mit den Kollegen vom Ad Management
  • Sie bringen Ideen zur Weiterentwicklung der Vertriebs- und Produktkonzepte ein
  • Sie präsentieren und vertreten ingame bei Geschäftsterminen, Messen, etc.


Ihr Profil:
  • Abgeschlossenes Studium im Bereich Wirtschaft / Medien oder eine fundierte kaufmännische Ausbildung
  • Mind. 2-3 Jahre Vertriebserfahrung, bevorzugt im Werbe-/Anzeigenverkauf
  • gutes Verkaufstalent
  • sichere Ausdrucksweise und überzeugendes Auftreten
  • Idealerweise Erfahrung und Kontakte in der Medien/Online/Games-Branche
  • Eine "Hands-on" Mentalität und hohe Selbständigkeit


Wir bieten Ihnen reelle Karrierechancen und Aufstiegsmöglichkeiten in einem modernen Unternehmen mit flachen Hierarchien und kurzen Entscheidungswegen. Sie berichten direkt an die Geschäftsführung. Bei Interesse freuen wir uns auf Ihre aussagekräftige Bewerbung inkl. Lebenslauf, Zeugnissen und Ihrer Gehaltsvorstellung sowie dem frühestmöglich Eintrittstermin an jobs@ingame.de.
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Sonntag, 2. Oktober 2011

Wind des Wandels geht in die nächste Runde

veröffentlicht von Nai am 2. Oktober 2011 um 10:55
Lange hat es gedauert: Nun geht Wind des Wandels endlich in die zweite Runde. In den vergangenen Tagen wurde ein Update aufgespielt, mit dem das Event in Cantha vorangetrieben wird. Zahlreiche neue Quests sind verfügbar und die ersten Belohnungen wirnken: Waffen der Reinheit können nun gegen 15 Ministeriumsauszeichnung eingetauscht werden, grüne Waffen mit den selben Skins werden von bestimmten Monstern fallengelassen. Außerdem gibt es eine neue Belohnung: Imperial Guard Requisition Order erhält man als Belohnung der Quests von Gardist Qao Lin bekommen. Der Text dieser Questbelohnungen ist identisch mit der Beschreibung der Ehrenmedaillen. Es liegt also nahe, dass man am Ende der Questreihe diese gegen die neuen Kaiserliche Waffen wird eintauschen können, die einen neuen Skin haben werden.
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Samstag, 27. August 2011

Update vom 25. August

veröffentlicht von Nai am 27. August 2011 um 13:28
Kürzlich wurde ein Update aufgespielt, das einige Bugfixes mit sich brachte: Behobener Fehler
  • Ein Textfehler wurde behoben, der die Funktion von Saul D'Alessios Version vom Unnatürlichen Siegel falsch beschrieb.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dem Meister des Blitzes und dem Meister der Geister erlaubte, die PvE-Versionen ihrer Fertigkeiten auf der Insel der Namenlosen (PvP) zu benutzen.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Dunkle Beobachter keine Fertigkeiten verwendete.
  • Ein Fehler wurde behoben, der es Spielern erlaubte, die Quest Nach Chahbek aufzugeben.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Segen des Peinigers (PvP) keinen doppelten GdG-Bonus gab.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Dschungelschlag den Bonusschaden falsch zufügte.
  • Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Schattenwaffe bei niedrigem Attributrang mit sämtlichen Angriffen zufügte. Schattenwaffe fügt nun die nächsten 1...3...3 Angriffe Blindheit zu (war: 0..2..3 Mal).
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Montag, 22. August 2011

Colin Johanson bei inGuildWars, Teil 2: Marktplatz, Events und Tanzen in Unterwäsche

veröffentlicht von Tim S. am 22. August 2011 um 00:33

Nach dem ersten kommt nun auch endlich der zweite Teil: Die Übersetzung unseres Interviews mit Lead Content Designer Colin Johanson auf der gamescom 2011 dreht sich diesmal um den neuen Marktplatz, um die Geschichte wie das erste Halloween in Guild Wars 1 zustande kam und wie man richtig Karneval feiert:

[swaptext]

inGW:
Es wird ein Auktionshaus für den ingame-Handel geben...

CJ:
Wir haben einen Marktplatz.

inGW:
Wie funktioniert er genau?

CJ:
Wir haben noch nicht alle Details zum Marktplatz veröffentlicht, das ist etwas, worauf wir später noch zu sprechen kommen, wenn wir alles so weit haben, dass wir es zeigen können. Ich kann aber jetzt schon sagen: Es hat eine Menge Features, die einzigartig sind. Es hat die übliche Auktionshaus-Funktionalität, mit der man Sachen zum Verkauf anbieten kann und die Leute können die Sachen kaufen - so wie man es in jedem großen MMO finden würde. Wir haben aber auch ein zusätzliches Feature, man kann ebenfalls sagen: "Ich suche dieses Item!" Dann setzt man einen Preis fest, den man zu zahlen bereit ist und jeder kann kommen, diesen akzeptieren und sagen: "Ich habe dieses Item, ich akzeptiere ihn." Und dann wird der Handel direkt durchgeführt, du bekommst das Item und der andere das Geld, da du dich bereit erklärt hast, so viel für dieses Item zu zahlen. Es ist also im Grunde ein On-Demand-System, bei dem man sagt: "Ich will das haben!" und die Leute kommen und man tauscht ganz einfach.

inGW:
Es wird einige mobile Apps geben, über die ihr schon gesprochen habt - wird der Marktplatz in dieser Form ebenfalls zugänglich sein?

CJ:
Wir werden darüber sprechen, wenn wir die Marktplatz-Details veröffentlichen.

inGW:
Vor nicht allzu langer Zeit - am 1. April - wurde eine besondere Einheit, eine besondere Klasse in Guild Wars 2 vorgestellt. Wer hatte diese...merkwürdige...Idee?

CJ:
*lacht* Das war das Cinematic-Team. Durch die Bank. Diese Typen sind fantastisch! Sie hatten die Idee dazu und machten das Video in ihrer Freizeit zum Spaß. Horia, AJ, Duncan, Jeff, Vicky, alle diese Leute leisten hervorragende Arbeit und haben das nur zum Spaß gemacht. Das ist etwas, was ArenaNet zu so einem tollen Arbeitsplatz macht. Wenn man mit einer Gruppe von Leuten zusammenarbeitet, die sich sagen: "Lasst uns das machen, lasst uns an einem Abend länger bleiben und diese Sache basteln, lasst uns Wochenenden durcharbeiten, um das zu machen" - es ist unglaublich, mit Leuten zu arbeiten, die so viel Freizeit darein investieren, etwas zum Spaß für den 1. April zu machen. Wenn du heute über die Messe läufst, wirst du sehen, dass einige ArenaNet-Leute Commando-Trikots mitgebracht haben. Sie haben das A.R.E.N.A.-Logo aufgedruckt und sehen ein bischen Commando-artig aus wie in dem Video. Sie sind echt klasse!

inGW:
Das war ebenfalls als Questreihe in Guild Wars 1 implementiert. Wie ging das vonstatten? Das Cinematic-Team hatte die Idee und...

CJ:
Ja, also das Cinematic-Team hatte sich entschieden, dass sie das zum ersten April machen würden und das GW1-Live Team sagte sich: "Hey, das ist eine tolle Idee, da machen wir mit!" und so legten sie los und sie wiederum machten in ihrer Freizeit ihren eigenen Aprilscherz, der auf der Commando-Idee aufbaute. Sie hatten also ihre Terminator-Geschichte in Guild Wars 1. Das war einfach die Zusammenarbeit von allen, wie sie lustige Ideen entwarfen, um unsere Fans auf den Arm zu nehmen.

inGW:
Wieviel Freiraum habt ihr, um solche Dinge zu entscheiden?

CJ:
Wir können ziemlich viel experimentieren. Ich denke, dass das ein Grund ist, warum wir erreicht haben, was wir mit Guild Wars bei ArenaNet tun können. Jeder hat die Freiheit, irgendwas zu tun, es heißt quasi: "Hey, wenn du eine tolle Idee hast und denkst, dass sie funktioniert: Tu es! Lass es uns versuchen! Und wenn es funktioniert, kommt es ins Spiel. Und wenn es nicht funktioniert, ist das okay, du hast es versucht, wir haben daraus gelernt, wir machen weiter." Das ist ein großer Teil unserer Studiokultur, das ist ein großer Teil dessen, was uns ausmacht. Wenn wir sagen, dass wir ein innovatives Unternehmen sind, bedeutet es genau das: Man muss die Chancen ergreifen und man muss jedem die Möglichkeit geben, Dinge auszuprobieren und Innovationen zu schaffen. Das sind die Geschichten, die genau so geschehen. Ich erinnere mich noch an das erste Ferien-Event in Guild Wars 1 zu Halloween. Gaile Gray, die damalige Community Managerin, verschickte eine E-Mail an alle und sagte: "Hey, wir machen am Freitag Nachmittag ein Meeting, um vielleicht etwas zu den Ferien zu machen, das könnte wirklich Spaß machen! Wenn ihr interessiert seid, kommt einfach vorbei und wir arbeiten am Wochenende vielleicht daran." Ich ging also zu diesem Meeting und ich erwartete dort vielleicht vier oder fünf Leute und dass wir vielleicht etwas Kleines machen würden. Da waren 50 Leute! Zu der Zeit arbeiteten lediglich 75 Leute bei ArenaNet. Da waren 50 Leute in diesen kleinen Meeting-Raum gequetscht und jeder brachte sich ein mit Ideen. Einer sagte: "Lasst uns eine Leiche machen, über die man laufen kann und die spricht, wenn man darüber läuft!" und andere meinten: "Lasst uns einen Typen machen, der Verrückter König heißt, einen Kürbis-Kopf hat und dich beleidigt!", das ging so über mehrere Stunden hinweg. Alles, was an diesem Halloween-Event passierte, entstand in diesem Meeting. Jeder arbeitete die Nacht und das Wochenende durch und nach ungefähr einer Woche war es fertig. Wir brachten es ins Spiel und es war fantastisch, die Fans liebten es und wir haben gesagt: "Okay, jetzt müssen wir Ferien-Events machen." Von diesem Punkt an begannen wir damit und jedes Mal sagten wir uns: "Wir müssen ein größeres Ferien-Event machen, wir müssen es besser machen!" Jedesmal also, wenn Ferien-Events anstanden, traf sich eine Gruppe von Leuten, die sich nur zum Spaß bereit erklärten, am Wochenende und in den Ferien zu arbeiten und diese Events zu erstellen und ins Spiel einzubringen. Das waren die Dinge, bei denen niemand sagte: "Nein, das kannst du nicht machen." es ging nur darum: "Habt Spaß, macht tolle Sachen, die die Spieler lieben und lasst sie uns für diese Ferien-Events ins Spiel einbauen." So arbeiten wir hier.

inGW:
Wie sieht es mit Ferien-Events in Guild Wars 2 aus?

CJ:
Wir haben uns nocht nicht entschieden, wie wir das genau handhaben. Sie entstehen womöglich in einem Meeting wie ich es gerade beschrieben habe, aber wir werden definitiv besondere Ferien-Events in Guild Wars 2 veranstalten. Wir haben dabei in Guild Wars 1 inzwischen eine Art Tradition und würden das nicht aufgeben wollen.

inGW:
In Götterfels wird das ganze Jahr über Karneval sein.

CJ:
Richtig, ja.

inGW:
Wird man mitmachen und andere Spieler unterhalten können?

CJ:
Wir arbeiten noch an einigen Dingen bezüglich des Karnevals. Wenn du mitmachen willst, kannst du natürlich immer dorthin gehen und Rollenspiele machen und in deiner Unterwäsche herumtanzen oder was immer du willst, um andere Spieler zu unterhalten. Wir hoffen, dass unsere Rollenspiel-Communities diese Orte ausnutzen, an denen Bühnen stehen und der Karneval stattfindet. Sie gehen dorthin, sie veranstalten ihre eigenen Events und sie veranstalten ein Schauspiel mitten in Götterfels oder machen eine Conga-Line [eine Art Polonaise, Anm. d. Red.], die in Kreisen um das große Ein-Mann-Orchester tanzt. Was auch immer sie tun möchten: Wir wollen ihnen Orte bereitstellen, wo sie diese Dinge tun können und dann liegt es an ihnen, diese Gelegenheit zu ergreifen. Wir werden Dinge wie Ferien-Events veranstalten, um diese Aktivitäten und dieses Verhalten anzuregen. Es wird Mini-Spiele geben, die dir ein wenig dieses Karneval-Gefühl vermitteln. Es gibt einen Schießstand, den man betreten kann, um Ziele für Punkte abzuschießen und gegen andere Spieler anzutreten. Es gibt eine andauernde Kneipenschlägerei in Götterfels, die sich direkt neben dem Karneval ereignet. Du kannst also vom Karneval zur Kneipenschlägerei gehen und Leute mit Flaschen und Stühlen verhauen und dich eben ein bischen mit ihnen zu prügeln. Viele dieser Mini-Spiele beinhalten diese Art von Humor und Spaß, um sich in den Karneval einzufügen und dir den Spaß zu bieten, den du suchst.

inGW:
Wird man Instrumente spielen können? Nicht nur die Luftgitarre...

CJ:
Wir werden sehen. Zum jetzigen Zeitpunkt haben wir keine Pläne für ein Instrumenten-Mini-Spiel oder etwas ähnliches, aber man kann nie wissen. Es gibt dieses Ein-Mann-Orchester, das in Götterfels durchgehend spielt und man kann aus einer Songliste auswählen, welchen Song es spielen soll. Die Leute können also hingehen und es wie eine Jukebox benutzen und die Songs ändern, die es abspielt.

inGW:
Wird das auch für die ingame-Musik möglich sein?

CJ:
Darüber haben wir noch nicht gesprochen. Im Moment gibt es dazu noch keine Pläne, aber man kann nie wissen, zwischen jetzt und dem Release könnten wir uns dazu entscheiden, so etwas zu tun.

inGW:
Im Karneval gibt es dieses große mechanische Orchester. Es heißt Uzolan's Mechanical Orchestra. Wer war dieser Typ?that guy?

CJ:
Er ist ein Erfinder, ein brillanter Erfinder.

inGW:
Mensch?

CJ:
Jap, und wenn ich "Ein-Mann-Orchester" sage, beziehe ich mich darauf, auf Uzolan's Erfindung. Also ja, Uzolan ist ein Mensch. Und er hat einige fantastische Geräte erfunden und ich werde darüber nicht mehr verraten.

inGW:
Wenn man Namen wie Uzolan hört - wer hat die Ideen für die Namen der Leute und Orte? Ich schätze mal, das macht das Schreiber-Team, aber sie müssen sich doch an gewisse Regeln halten. Oder werfen sie einfach ein paar Scrabble-Buchstaben...

CJ:
*lacht* Es ist eine Zusammenarbeit von Jeff Grubb, Ree Soesbee und die Leute vom Schreiber-Team. Sie arbeiten zusammen, um die Namen der Hauptcharaktere und Orte in der Spielwelt zu erfinden. Das machen sie, indem sie auf der Karte herumlaufen, sich den Ort anschauen und einen Namen erschaffen, der dazu passt. Bezüglich der Charaktere...wer weiß, vielleicht ist es Scrabble. Sie erfinden fantastische Namen, ich habe keine Ahnung wie sie das machen, ich kann das nicht. Sie erschaffen wirklich tolle Sachen. Oftmals erfinden auch die Designer namen, es funktioniert im Allgemeinen so: Das Design-Team erstellt den groben Inhalt und den groben Text und wir schreiben: "Wir nennen den Charakter Joe Billy Bob!" und dann schicken wir es an das Schreiber-Team und sie geben dem Charakter einen richtigen Namen, der in der Spielwelt Sinn ergibt. Aber wir haben auch Designer, die sehr gute Schreiber sind und sie schreiben verschiedene Arten von Content. Manche Designer schreiben alles, manche schreiben: "Hey Schreiber, setzt hier etwas Cooles ein!" Es variiert von Designer zu Designer. Aber diejenigen, die sehr gute Schreiber sind, benennen viele der Charaktere in der Spielwelt und die Namen bleiben auch bestehen. Der Schreiber schaut sich den Namen an und sagt sich: "Das ist ein toller Name, den behalten wir." Es variiert wirklich von Charakter zu Charakter, aber ja, die Orte werden in Zusammenarbeit zwischen Welt-Designern und dem Schreiber-Team benannt.

inGW:
In Guild Wars 1 gab es einige Helden. Sie hatten alle ihre eigene Story, sie hatten ihren eigenen Hintergrund. Werden wir erfahren, was mit ihnen passiert ist?

CJ:
Überall in der Welt sind Geschichten versteckt, die sich auf die Geschichte und die Charaktere von Guild Wars 1 beziehen. Ich kann nicht sicher sagen, ob du Geschichten von verschiedenen Helden begegnest, das ist durchaus möglich. Du musst die Welt selbst erkunden und schauen, was es dort gibt. Es macht mehr Spaß, wenn ihr losgeht und diese Dinge selbst erforscht, als wenn ich euch sage, was dort ist. Wir verstecken kleine Geschichten und Charaktere, die Geschichten erzählen, in der ganzen Spielewelt für unsere Guild Wars 1-Fans und die Leute, die sich mit Guild Wars 1 nicht auskennen, aber die Überlieferung der Welt kennenlernen wollen. Wo immer du auch hingehst, hast du den Anreiz, zu erkunden und neue Dinge zu finden. Möglicherweise findest du in den Katakomben ein Buch, liest es und es hat eine eigene Geschichte und erzählt dir, was mit einem Charakter aus Guild Wars 1 passiert ist oder was in den Katakomben passiert ist, das sie in den jetzigen Zustand gebracht hat. Du findest also viele Dinge in der Spielwelt, die die Leute dazu ermutigen, zu erkunden und einen Sinn für die Überlieferung des Spiels zu entwickeln.

inGW:
Werden wir die Charaktere aus den Romanen treffen? Ich weiß, dass man mit der Klinge des Schicksals spielen wird, aber vielleicht auch mit Dougal Keane oder...ich hab den Namen des Charrs vergessen. [Glimm Schicksalsschmiedin, Anm. d. Red.]

CJ:
Gut möglich, dass einige Charaktere aus "Die Geister von Ascalon" irgendwo in der Spielwelt herumlaufen.

inGW:
Und das Auge des Golems? Wird es eine Rolle spielen?

CJ:
Möglich. *grinst*

inGW:
In Löwenstein gibt es überall blaue Segel.

CJ:
Sie sind fast wie Markisen, die alles bedecken.

inGW:
Genau. Warum diese Farbe?

CJ:
Das ist eigentlich ziemlich charakteristisch. Wenn man auf einen der Aussichtspunkte von Löwensteins Marktplatz klettert - der Marktplatz ist letztlich dieses Gebiet im Zentrum der Stadt, das von den blauen Segeln bedeckt ist - und von dort hinuntersieht, aber auch wenn man sich unten drin befindet, sehen sie aus wie Wellen. Du denkst, dass du mitten im Ozean bist und es gibt dir dieses ozeanische Gefühl. Dort sind diese halb abgewrackten Schiffe, die die Leute als Verkaufsstände nutzen und es gibt kaputte Schiffsteile, die als Fußwege benutzt werden und diese kleinen blauen Markisen geben dir das Gefühl, dass sich eine Art Ozean über dir befindet. Es ist ein cooles atmosphärisches Gefühl, wenn man dort herumläuft.

inGW:
Und werden wir auf die Luftschiffe gehen können?

CJ:
Es gibt Luftschiffe in Guild Wars 2, sie werden im Spiel eine Rolle spielen. Es gibt keine Mounts in Guild Wars 2, nicht beim Release, es wird keinen Mount geben, auf dem man herumfliegen kann. Aber die Luftschiffe werden irgendwo im Gameplay eine Rolle spielen.

inGW:
Da wir nun zum Ende gelangen...wann werdet ihr die achte Klasse bekanntgeben?

CJ:
Wir haben noch nicht angekündigt, wann wir sie bekanntgeben. Es ist so, dass wir, sobald wir komplett zufrieden mit ihr sind, sie veröffentlichen werden.

inGW:
Und die Beta?

CJ:
Genau die gleiche Situation. Wir sind jetzt in der Closed Alpha. Wir haben gesagt, dass wir noch vor Ende des Jahres in die Closed Beta gehen werden. Je nachdem, wie die Closed Beta verläuft, werden wir den darauf folgenden Beta-Zeitplan festlegen und je nachdem, wie dieser wiederum verläuft, werden wir das Veröffentlichungsdatum bekannt geben. Wenn wir also sagen: "Wir wissen nicht, wann die Beta kommt, wir wissen nicht, wann das Veröffentlichungsdatum ist", sind wir ehrlich. Wir wollen sicherstellen, dass alles auf dem richtigen Stand ist, dass wir absolut glücklich damit sind und dann erst gehen wir zum nächsten Schritt der Produktion über.

inGW:
Vielen Dank!

CJ:
Ja, danke dir!

[/swaptext]

Englisches Transkript: [swaptext]

inGW:
There will be an auction house for trade...

CJ:
We're basically having a marketplace.

inGW:
How does it exactly work?

CJ:
We haven't revealed all the details on the marketplace yet, that's something we're gonna talk about more down the road, when we have everything completely at the point, that we're ready to show it all. I will say: It has a couple of features to it that are unique. It does have the basic auction house functionality, where you can put stuff up for sale, people can come buy stuff - just like you would find in any great MMO. We also have a additional feature, which is you can basically say: "I'm looking for this item!" You can set a price you're willing to pay for that item and anyone can come up and accept that and say: "I have that item, I'll accept it." And instantly the transaction goes through, where you get the item and they get your money, because you listed up that you're willing to pay this much for something. So it's basically a on-demand-system where you're like: "I want this thing!" and then people will come up and just exchange.

inGW:
There will be some mobile apps you talked about - will the marketplace be controlled remotely in that way?

CJ:
We'll talk about all of that more down the road, when we go into all the marketplace-details.

inGW:
Not long ago, on April 1st, there was a very special unit, a very special class in Guild Wars 2. Who had such a very...strange...idea?

CJ:
*laughs* That was the cinematics team. All the way. Those guys are fantastic! They came up with the idea to do it, they made the video in their free time for fun, put all of that together. Horia, AJ, Duncan, Jeff, Vicky, all those guys they do amazing work over there and they just did that for fun. That's one of the things that make ArenaNet such a great company to work for. It's when you work with a group of people who are willing to be like: "Let's just go do this, let's stay late one night and put some of this together, let's work weekends to put this together" - that is incredible to work with people who want to put that much freetime into making something just for fun for April Fools. And you'll actually notice as you walk around the show floor today, some of the ArenaNet-folks brought Commando-Jerseys with them, they have the little A.R.E.N.A.-logo on it and they look a little Commando-esque like out of the video. They're pretty sweet!

inGW:
That was also implemented in a questchain in Guild Wars 1. How did that work? The cinematic team had the idea and...

CJ:
Yeah, so the cinematic team decided, they were gonna do that for April Fools and the GW1 Live Team decided: "Hey, that's a great idea, let's run with that!" and so they went off and they in their freetime put together their own April Fools Day thing, building off of the Commando-idea. So they had their Terminator-esque storyline in Guild Wars 1. That was just everybody working together coming up with fun ideas to kind of grieve our fans a little bit.

inGW:
How free are you to decide, what you can do?

CJ:
We're pretty free to experiment. I think it's one of the reasons why we've accomplished what we're able to do with Guild Wars at ArenaNet. Everyone is really given the freedom to just kind of do stuff, it's like "Hey, if you have a great idea and you think this is gonna work: Do it! Let's try it! And if it works, it's in the game. And if it didn't work, you know, hey that's okay, at least you tried something, we learned from it, we move on." But that's a big part of our studio culture, that is a big part of what makes us who we are. When we say, that we're a company that innovates, that's what that means: You have to take chances and you have to let everybody go out there and try things and innovate. Those are stories right there, that are exactly that happening. I remember the very first holiday festival we did in Guild Wars 1 for Halloween. It was Gaile Gray, our community manager at the time sending out an E-Mail to everyone and say: "Hey, we're gonna have a meeting Friday afternoon about potentially doing some holiday-stuff, this might be really fun! If you're interested, just show up and maybe we work on it this weekend." I walked down for the meeting and I expected there to be maybe three or four people in the room and maybe we come up with something small. There was like 50 people! At the time there only was 75 people at ArenaNet. There was like 50 people crimped into this tiny meeting room and everyone was throwing out ideas! One guy was like: "Oh, make a corpse you can walk on and it'll talk when you walk on it!" and other people like: "Let's make a guy named Mad King who wears a pumpkin-head and he'll taunt you!" over the course of a couple of hours. Literally all of the stuff that happened on that Halloween-festival came out of that meeting. Everyone worked all night, all weekend building that festival and it was ready to go in like a week. We got it in the game and it was fantastic and our fans loved it and we said: "Okay, now we have to do holiday festivals." From that point forward, we started doing them and then every time we said "We'll have to do a bigger holiday festival, we have to make it better!" So every time holiday festivals came up, a group of people meet here, volunteer their time for fun and worked weekends and worked over holidays to build those festivals and put them in the game. That's the kind of stuff where there was no one standing and saying: "No, you can't do that.", it was just: "Go have fun, make amazing stuff that players are gonna love and let's put it in there for the holiday festivals." That's how we do things.

inGW:
How will holiday festivals be in Guild Wars 2?

CJ:
We haven't decided yet exactly how we're gonna do that. They'll probably come out of a meeting like I just described, but we definitely will do special holiday events in Guild Wars 2. We kind of have a tradition of that now in Guild Wars 1 and we wouldn't want that to go away.

inGW:
There will be carnival all over the year in Divinity's Reach.

CJ:
Correct, yes.

inGW:
Will you be able to participate, to entertain other players?

CJ:
I think that some of the carnival stuff we're still working on. If you want to participate, you could always go in there and roleplay and you can dance around in your underwear or whatever you want, entertain other players. We're really hoping that our roleplaying-communities are going to take advantage of these locations we've built, where there's stages and there's carnivals. They're gonna go in there and they're gonna put on their own events, and they're gonna put on a play in the middle of Divinity's Reach or have a conga line that runs around in circles around the giant one-man band - whatever they want to do, we want to give them locations, where they can do that stuff and then it's up to them to kind of take advantage from it. We will do things like holiday festivals to help encourage that kind of activity and behavior. We will do some minigames to give you a little bit of that carnivalesque feeling. There's a shooting range that you can go in and shoot targets for points and compete against other players. There's a perpetual bar brawl going on in Divinity's Reach that is right next to where carnival is. So you can go from the carnival and wander on over into the bar brawl and you can beat up people with bottles and chairs and have a little bar brawl fight with them. So a lot of those minigames have kind of that sense of humor and fun in them to tie into those carnivals and have the fun stuff you want to do.

inGW:
Will you be able to play instruments? Not just the air guitar...

CJ:
We'll see. Right now we don't have plans for any specific instrument playing minigame or anything like that, but you never know. There is a one-man band that's playing in Divinity's Reach all the time and you may be able to pick from a song list, what songs it plays so people can go up and treat it like a jukebox and actually switch up the songs that are going on.

inGW:
Will that be possible for the ingame-music as well?

CJ:
We haven't talked about that yet. Right now there is no plans to do that, but you never know, between now and release we might decide to do something like that.

inGW:
In carnival there's this big mechanical orchestra. It's called Uzolan's Mechanical Orchestra. Who was that guy?

CJ:
He is a inventor, a brilliant inventor.

inGW:
Human?

CJ:
Yap, and when I say "one-man band", that's what I'm referring to, Uzolan's invention. So yeah, Uzolan is a human. And he has built some fantastic devices and I'm not gonna spoil any more on that.

inGW:
If you get names like Uzolan - who comes up with the ideas to name people and places? I guess it's the writers team but they have to stick to specific rules I guess. Or do they throw some Scrabble-letters...

CJ:
*laughs* It's a combination of Jeff Grubb, Ree Soesbee and the folks on the writing team. They usually work together to come up with the names of major characters in the game world, of locations in the game world. And they base those of if they run around in the map and they look at the location and try to come up with a name that's fitting for it. For the character...who knows, it could be Scrabble. They come up with some fantastic names, I have no idea how they do it, I can't do that. They come over with some great stuff. A lot of times actually the designers come up with names too, so our process basically works: The design team roughs in a lot of their content and we rough in the text and we write like: "We'll name a character Joe Billy Bob!" and then we'll send it over to the writing team and they rename that character to a real name that makes sense for the game world. But we have designers that are very good writers and they write various levels of content. Some designers write everything, some designers put in: "Hey writers, put cool stuff here!" It really varies on a designer by designer basis. But the ones who are very good writers actually have a lot of the characters names in the world, stick to the names the designer originally wrote. The writer looks at the name and they go: "That's a great name let's keep it." and they go with it. It really just varies character by character, but yeah, the locations are the world designers and the writing team working together and they come up with those.

inGW:
We had a lot of heroes in Guild Wars 1. They all had their own storyline, they had their own background. Will we experience what happened to them?

CJ:
There are stories hidden all over the world that refer to storylines and characters from Guild Wars 1. I can't say for sure, if you run into stories about different heroes, it's entirely possible. You're gonna have to explore the world for yourself and see what's out there. It gets more fun, if you guys go and discover that stuff on your own, than I tell you exactly what's there. For our Guild Wars 1 fans and for people who don't know anything about Guild Wars 1, but want to learn the lore of the world, we try to hide little storylines and characters who tell stories about the history of the world all over the entire game world. So everywhere you're going you have incentive to explore and find new things. You might find a book in the catacombs and you go up and read it and it has an entire storyline and it tells you, what happened to a character from Guild Wars 1 or what happened in the catacombs that lead it to the state that it's in. So you're gonna find stuff like that all over the game world to help encourage people to explore and to build that strong sense of lore inworld for the game.

inGW:
Will we meet the characters of the novels? I know you'll play with Edge of Destiny, but maybe Dougal Keane or...I forgot the charr's name. [It's Ember Doomforge, for those interested]

CJ:
There might be a few characters from Ghosts of Ascalon floating around there in the game world somewhere.

inGW:
And the Golem's Eye? Will it play a role?

CJ:
It could. *grins*

inGW:
In Lion's Arch there are all over the place blue sails.

CJ:
They're almost like awnings, just kind of covering everything.

inGW:
Yeah. Why is it that color?

CJ:
It's actually very specific. It's because when you get up in various spots of Lion's Arch where there are huge vistas that look over the marketplace - in particular the marketplace is the entire area covered in those blue sails in the central part of the city - when you get up on vistas and look down on it or when you're down inside of it, it actually looks like waves and it's these little blue things going on like this. It gives you the idea that you're actually in the ocean and it gives kind of this oceanic feel to it. You got these half-wrecked ships that people use as merchant stands and you have broken apart ship pieces that make up all the walkways and everything through there and those little blue awnings give you the sense of there's like this ocean above you. It's actually a really cool atmospheric feel while you're running around in there.

inGW:
And will we be able to get on airships?

CJ:
There are airships in Guild Wars 2. They will play into the game in some way. There are no mounts in Guild Wars 2, there will be no mounts upon release of Guild Wars 2, there won't be a mount that you can fly around on. But the airships will factor into the gameplay of Guild Wars 2 somewhere.

inGW:
As we have to come to an end...when will you release the 8th class?

CJ:
We haven't announced yet, when we're gonna release that. It's pretty much when we're completely happy with it, when it's ready, we will announce it.

inGW:
And the Beta?

CJ:
Exact same situation. We're in closed alpha right now. We've announced that we'll go into closed beta before the end of the year. Based on the outcome of the closed beta we will determine our following beta schedule and based on the outcome of that we'll determine our release date. So when we say: "We don't know, when the beta is going to be, we don't know when the release date is going to be", we're being honest. We want to make sure, that stuff is in the right state, that we're totally happy with it and then we'll move on to the next step of production from there.

inGW:
Thank you very much!

CJ:
Yeah, thank you!

[/swaptext]

Und hier nochmals das Video: [youtube uXCh3pw0wmM]

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Samstag, 20. August 2011

Colin Johanson bei inGuildWars, Teil 1: Entstehung der Völker, Farmen und fünfbeinige Froschmenschen

veröffentlicht von Tim S. am 20. August 2011 um 20:59

Wir hatten das Glück, Guild Wars 2 Lead Content Designer Colin Johanson vor die Linse zu bekommen und ihm ein paar Fragen stellen zu können, die weit über das übliche, sich ständig wiederholende "Was sind dynamische Events? Ist Guild Wars 2 auch instanziert?"-Geschwätz hinaus gehen. Hier gehts ans Eingemachte!

Ursprünglich wollten wir das Video untertiteln, aber allein das Transkript und die Übersetzung haben schon 1,5 Tage in Anspruch genommen...der Junge kann einfach schneller reden als ein Moa rennen kann. Das Anpassen und setzen der Untertitel hätte noch einmal mindestens genauso lang gedauert - und mal ehrlich, bei dem Tempo kann sowieso keiner mitlesen.

Für die des Englischen Mächtigen hier das komplette Video (und unten noch das Transkript). Das Video haben wir als Ganzes belassen, damit man nicht nach der Hälfte ein zweites Video laden muss: [youtube uXCh3pw0wmM]

Für die Deutschsprachigen und die Leseratten unter euch hier die Übersetzung. Wir werden sie auf zwei News verteilen, weil es einfach zu viel ist: [swaptext]

inGuildWars:
Wie gefällt es dir hier auf der gamescom und wie läuft es für euch?

Colin Johanson:
Oh, ich liebe die gamescom, es ist der Wahnsinn! Die meisten unserer Guild Wars-Fans sind hier, deshalb freuen wir uns immer darauf, hierhin zu kommen und die Leute zu treffen und uns mit ihnen zu unterhalten. Die Fans hier sind fantastisch, die Spielemesse ist großartig, es ist riesig, es ist die größte Spielemesse, an der jeder von uns je teilgenommen hat, es ist also sehr aufregend hierher zu kommen.

inGW:
Wir können hier zwei neue Völker anspielen und im Spiel allgemein sind vier neue Völker spielbar [im Vergleich zu GW1, Anm. d. Red.]. Wer erfindet diese Völker? Sie sind einzigartig und in keinem anderen Spiel zu finden. Wer hat die Idee: "Wir wollen so ein Elfen-Dryaden-Ding, aber wir nennen es Sylvari und machen eine eigene Version!"?

CJ:
Es ist eine Kombination mehrerer Leute und es ändert sich von Volk zu Volk. Bei den Charr - den bösen Jungs aus Guild Wars 1 - war insbesondere Katy Hargrove die treibende Kraft dahinter wie sie aussehen und die Geschichte kam ein wenig vom Welt-Design-Team. Wenn man sich die Sylvari, die Asura und die Norn anschaut, ist es eine Kombination des Design-Teams und der Welt-Designer wie Jeff Grubb und Ree Soesbee. Sie sind fantastische Autoren, sie sind großartige Schreiber und sie spielen eine große Rolle dabei, die Überlieferung und die Geschichte der Völker im Spiel zu erfinden. Das Design-Team hilft dabei, die Konzepte zu entwickeln, was dieses Volk ausmacht und wie es sich spielt. Und dann spielt auch das Künstler-Team eine große Rolle, das Aussehen und die Charakteristik des Volkes zu entwickeln. Kristen Perry zum Beispiel hat die Sylvari in den letzten sechs Monaten in ihrer Freizeit neu entworfen und diese Überarbeitung hat die Rolle und das Aussehen der Sylvari im Spiel neu definiert. Es ist also ein Zusammenspiel aller dieser Teams. Und dann gibt es noch das Feedback der Fans und des Unternehmens. Wir spielen ständig diese Rassen, immer und immer wieder und schauen uns ihre Geschichten an und finden Wege, wie wir noch kreativere Charaktere und stärkere Geschichten mit diesen Völkern in der Welt erschaffen können.

inGW:
Wenn ihr solche Völker entwerft, gibt es Berater, die ihr fragen könnt: "Was ist biologisch möglich in dieser Welt?"? Und auch bezüglich der Architektur - gibt es Leute, die ihr um Rat fragen könnt?

CJ:
Ja, das Künstler-Team ist der Ort für solche Dinge. Dort sind jede Menge Leute im Charakter-Künstler-Team, die viel Ahnung von Biologie haben und wie die Charaktere zusammengebaut werden sollten. Als Designer achten wir nicht sonderlich auf solche Dinge. Wir haben verrückte Ideen wie: "Lasst und Froschmenschen mit 5 Beinen machen" und sie sagen "Okaaay, das sollten wir nicht tun. Oder wir geben ihnen zwei Beine und probieren das aus." Wir erfinden irgendwas und die Leute greifen es auf und sorgen dafür, dass es schön aussieht. Das ist ein großer Teil dessen, was unser Künstler-Team macht: Die verrückten Ideen von uns Designern nehmen und einen Weg finden, wie sie im Spiel funktionieren. Unsere Charakter-Künstler, Umwelt-Künstler und Animatoren - sie alle arbeiten ständig zusammen. Sie helfen, das Aussehen und das Gefühl eines Volkes und eines Gebietes in der Spielwelt zu entwickeln und sie machen es glaubwürdig und realistisch, während sie gleichzeitig pseudo-fantasy-realistisch sind. Ich denke, dass die Zusammenarbeit zwischen all diesen Teams zum Teil der Grund dafür ist, dass die Guild Wars 2-Welt so stark ist. Es ist eine glaubwürdige Umgebung und eine Umgebung, in der man spielen möchte und sie kreieren gemeinsam eine starke Synergie zwischen den Charakteren, ihren Animationen und den Umgebungen, in denen sie leben.

inGW:
Wenn man das Spiel verlässt und sich wieder einlogt, ist man in Guild Wars 1 im nächstgelegenen Außenposten. Wie wird das in der persistenten Welt von Guild Wars 2 sein?

CJ:
Im Moment funktioniert es so, dass man an genau dem Punkt zurückkehrt, an dem man sich ausgelogt hat. Man wird nicht an einen Wegpunkt zurückgebracht, nichts dergleichen. Wir arbeiten noch an den Details, wie wir einiges davon handhaben, denn man könnte sich einloggen und mitten in einem Event auftauchen. Vielleicht ist es genau das, was wir wollen, das könnte wirklich spannend sein. Wir müssen also schauen, ob es besondere Fälle gibt, in denen man mit merkwürdigen Situationen umgehen muss, aber wir wollen nicht, dass man mitten in einer eroberten Stadt oder ähnlichem auftaucht. Da müssten wir dich dann zum nächstgelegenen sicheren Wegpunkt bringen, aber hauptsächlich ist es im Moment so: Du kehrst dorthin zurück, wo immer du dich ausgelogt hast.

inGW:
Bezüglich reisen: Es wird Asura-Portale geben. In den Romanen konnten die Asura-Portale in viele verschiedene Richtungen justiert werden. Wie wird das im Spiel funktionieren und wird man in beide Richtungen reisen können?

CJ:
Das Justieren von Asura-Portalen ist etwas, was man in Guild Wars 2 nicht oft erlebt. In den großen Städten ist das Asura-Portal in der Regel auf einen bestimmten Ort eingestellt und sie ändern das auch nicht, denn es ist sehr teuer und die Asura verlangen eine Menge Geld, wenn man sie darum bittet - also machen die Leute das nur sehr selten. Es ist auch einiges an Arbeit für sie. Die großen Städte haben also alle ihre Kern-Handelsplätze, für die sie die Asura-Portale benutzen und sie stellen sie nach Möglichkeit nicht um. Es gibt einige dynamische Events in der erforschbaren Welt, in denen zerstörte Portale gefunden werden, repariert und justiert werden müssen, um zu sehen wo sie hinführen und um alte, hunderte Jahre alte Asura-Laboratorien zu finden, die seitdem niemand mehr betreten hat. Es sind wirklich dynamische Ereignisketten, die diese Porale eröffnen und man erforscht die Laboratorien berühmter Asura-Wissenschaftler aus der Vergangenheit.

inGW:
In den Romanen hatten die Asura-Portale verschiedene Farben (dieses magische Was-auch-immer in die Ewige Alchemie). Haben diese verschiedenen Farben eine Bedeutung oder ist das nur Kunst?

CJ:
Im Moment sind es lediglich verschiedene Kunststile, abseits spezifischer Farben für bestimmte Gebiete oder Entfernungen. Das ist noch nicht abgeschlossen. Aber es gibt auch im Spiel verschieden farbige Asura-Portale.

inGW:
Ihr habt über dynamische Events gesprochen (kommt bestimmt in jedem Interview). Es wird ein Sidekick-System geben, das das Event an die Level anpasst. Aber ein Level 1 Spieler zusammen mit einem Level 80 Spieler - wie funktioniert das?

CJ:
Wenn Level 80 Spieler in das Level 1 Gebiet kommen und sie laufen herum und töten etwas, wird das Spiel sie automatisch auf das höchste angemessene Level für dieses Gebiet anpassen. Sie werden also auf Level 4 oder 5 oder so reduziert. Im Hinblick auf die Attribute werden sie immer noch sehr stark sein für dieses Gebiet, aber nicht so stark dass sie das Spiel für andere ruinieren. Es erlaubt ihnen, zurückzukehren und den Content vom Anfang zu spielen, wenn sie wollen. Es lässt dir außerdem die Wahl - ein großer Teil von Guild Wars 2 -, die Wahl zu tun, was du tun willst. Durch das Sidekick-System kannst du mit deinen Freunden spielen, wo auch immer sie sich in der Spielwelt aufhalten. Das ist sehr wichtig für uns, dass du die Wahl haben sollst, das Spiel mit denjenigen zu spielen, mit denen du spielen willst und wie du es spielen willst. Sidekicking ermöglicht uns das. Es ist auch ein großartiger Anti-Störungs-Mechanismus, um Leute davon abzuhalten, ins frühe Spiel zurückzukehren und anderen Spielern das Spiel zu verderben.

inGW:
Jeff Grubb erwähnte Rüstungssets. Das ist etwas, worüber ihr noch nicht viel gesprochen habt. Ist das immer noch ein Bestandteil des Spiels und bekommt man irgendwelche Boni, wenn man alle Teile besitzt?

CJ:
Ja, es gibt Rüstungssets im Spiel und diese Rüstungssets sind im Grunde ein komplettes Set Ausrüstung, das die gleiche äußere Erscheinung hat. Man kann diese auf vielen Wegen erwerben: Manche werden von Händlern verkauft, manche kann man craften, andere bekommt man von Karma-Händlern - dies sind alles verschiedene Wege, um sie in der Spielwelt zu bekommen. Es gibt auch seltene Rüstungssets, die man in erforschbaren Dungeons bekommt, den wirklich schweren wiederholbaren Dungeons. Diese kann man gegen Credits - das sind Tokens - eintauschen, die man für das absolvieren eines erforschbaren Dungeons bekommt. Man kann diese eintauschen, um Teile von Rüstungssets zu bekommen, um das ganze Set zu sammeln. Die Sets haben levelbasierte Attribute und freie Stellen, um Aufwertungen einzubauen. Diese haben sie ein besonderes Aussehen und Attribute, die auf dem Level der aufgewerteten Rüstung basieren.

inGW:
Bezüglich der vielen Sprachen im Spiel habt ihr noch nicht viele angekündigt (ich glaube Englisch, Deutsch und Französisch). Wird es wieder Bork! geben?

CJ:
*lacht* Ich weiß nicht, ob wir Bork! Bork! einbauen, wir werden sehen. Zu diesem Zeitpunkt sind die genannten Sprachen die einzigen, die wir bestätigt haben. Wir überlegen noch, welche Sprachen in Frage kommen - inklusive Bork!. Wir werden sehen, was hier passiert.

inGW:
Werden wir im Spiel mit anderen Spielern per Voice-Chat kommunizieren können?

CJ:
Wir haben noch nicht darüber berichtet, wie wir Chat-Mechanismen bezüglich Sprache behandeln werden. Es ist etwas, auf das wir später noch zu sprechen kommen.

inGW:
In Guild Wars 1 konnte man den Spielern in der Gruppe immerhin den anzugreifenden Gegner callen. Wie wird das in Guild Wars 2 gemacht, wo die Gruppe nicht wirklich auf einen Gegner konzentrieren kann?

CJ:
Man kann. In der Demo-Version, die wir hierher mitgebracht haben, kann man Ziele callen wenn man in einer Gruppe ist - und wenn man Ziele callt, können andere Spieler einfach darauf klicken...so wie in Guild Wars 1, es ist genau das gleiche System.

inGW (verlegen):
Wie callt man denn?

CJ:
Mit Shift+T oder Alt+T callt man ein Ziel und dann kann jeder andere darauf klicken und das Ziel verfolgen und bekämpfen.

inGW:
Kann man Befehle wie "Heil den da!" oder "Platzier hier eine Feuerwand!" geben?

CJ:
Zum jetzigen Zeitpunkt ist die einzige automatische Möglichkeit, ein bestimmtes Ziel zu callen und alle anderen können T drücken und sich auf das Ziel stürzen. Aber es ist durchaus möglich, dass wir zu einem späteren Zeitpunkt weitere Befehle einbauen. Man kann natürlich immer im Chat schreiben "Hey, setz hier eine Feuerwand hin!", wenn man sie braucht.

inGW:
Im Spiel wird es auch Schusswaffen geben. Vor Pfeilen kann man ausweichen, kann man auch vor Schüssen ausweichen?

CJ:
Ja! In der Demo, die wir nach Köln mitgebracht haben, kann man allen Angriffen ausweichen. Selbst einem Gewehrschuss kann man ausweichen und dem Angriff entkommen.

inGW:
Aber man kann keinen Zaubern ausweichen?

CJ:
Man kann allen Projektilen ausweichen.

inGW:
Ihr habt über die "Heilige Dreifaltigkeit" [DPS/Heiler/Tank, Anm. d. Red.] gesprochen, ein Konzept, das in Guild Wars 2 nicht vorkommen soll. Viele Spieler werden froh darüber sein, aber ich kenne Spieler in Guild Wars 1, die das Farmen und Grinden lieben. Ich kann da nicht für mich selbst sprechen, aber werden diese Spieler zufriedengestellt?

CJ:
Ja, ich denke unser System der Errungenschaften wird eines der Dinge sein, an denen diese Spieler wirklich Spaß haben werden. Mit Errungenschaften kann man sich richtig coole Titel verdienen, die auf einer Menge verschiedener Aktivitäten im Spiel basieren. Es ist eine "Sammel-sie-alle"-Idee, bei der man alles im Spiel haben will um die Errungenschaften zu erreichen. Das ist ein direktes Angebot für die Person, die viele Dinge haben will, dass sie einfach in die Welt hinausgehen und Leistungen vollbringen. Einige werden ziemlich schwer sein, andere werden eine Menge Arbeit erfordern. All dies ist rein optional, es ist nicht etwas, was man tun muss, aber wir haben diese Dinge für diese Art von Spieler.

inGW:
In Guild Wars 1 waren diese "Heilige Dreifaltigkeits"- oder auch andere Builds auf ein bestimmtes Gebiet ausgelegt. Es gab beispielsweise Kathedrale der Flammen- oder Tor der Pein-Builds und diese erforderten besondere Fertigkeiten, so dass es auf eine sehr schnelle Weise (Speedclear) funktionierte. Wird soetwas in Guild Wars 2 möglich sein?

CJ:
Wenn wir unsere Ziele in Guild Wars 2 erreichen und das Spiel wie beabsichtigt gespielt wird, wird man nur wenige Leute sehen, die sagen "Das ist der Build mit dem du spielen musst!". In Guild Wars 1 ging es darum "Wer kann den besten Build erstellen?" und dann war das der Build, den man verwendete, um andere zu schlagen. In geringerem Maße war auch wichtig, wie gut man diesen Build spielen konnte. Das spielte mit hinein, aber das Erstellen des Builds war der größte Teil. In Guild Wars 2 geht es im Spiel weniger um "Wer erstellt den besten Build?" sondern "Wer ist der beste Spieler?". Jeder kann tolle Builds erstellen und dann geht es darum, wie gut wir gegeneinander spielen und wie wir darauf reagieren, was die andere Person tut und dynamisch dass wir darauf antworten und damit umgehen. Unsere Kreaturen werden Fertigkeiten verwenden, über die man nachdenken muss, auf die man reagieren und mit denen man interagieren muss, und nicht dass man etwas bestimmtes mitnimmt so wie "Das ist der Build, den ich verwendet habe, um dieses Gebiet zu bezwingen". Stattdessen sollte es heißen "Was habe ich getan, um das Gebiet zu bezwingen aufgrund der aktuellen Vorgänge?". Das dynamische Eventsystem spielt dort mit hinein, indem der Content und die Dinge, mit denen man sich arrangieren muss, sich dynamisch verändern. Man muss also nicht zwangsläufig einen Build für alles benutzen - man kann natürlich, wenn man will -, man reagiert stattdessen darauf, was in der Welt erschaffen wird und welche Dinge man tut. Man ändert ständig seine Taktik. Ich denke, dass diese Art zu spielen mehr Spaß macht. Es ist interaktiver, weniger wiederholend und man muss nachdenken anstatt lediglich hineinzulaufen und ständig die gleichen Tasten zu drücken und den gleichen Build zu benutzen.

inGW:
Ihr habt darüber gesprochen, wie Erfahrung im Spiel geteilt wird. Ihr habt immer gesagt, dass es fair sein wird, aber wie funktioniert es genau? Ihr habt gesagt, dass diejenigen, die aktiv teilnehmen, mehr Erfahrung bekommen als andere, die sich im Gebiet aufhalten. Aber in welchem Verhältnis wird das verteilt?

CJ:
Es gibt verschiedene Ebenen von geteilter Erfahrung und gemeinsamen Zielen. Wenn ich eine einzelne Kreatur angreife und du kommst vorbei und hilfst mir, sie zu töten, bekommen wir beide volle Erfahrungspunkte und eine Chance auf den Loot der Kreatur. Wir müssen beide ein Minimum an Schaden machen, um uns dafür zu qualifizieren, wenn du also vorbeikommst und sie nur einmal angreifst, bekommst du nichts. Man muss eine angemessene Menge an Schaden verteilen und solange man das tut, bekommt man die volle Erfahrung, nicht nur einen Teil, die volle Erfahrung und eine Chance auf den Loot der Kreatur und ich bekomme das gleiche. Wir haben vielleicht komplett anderen Loot, aber wir bekommen die gleiche Erfahrung und wir bekommen beide eine Chance. Wenn diese Kreatur an ein Event gebunden war, nehmen wir gleichzeitig am Event teil, dadurch dass wir geholfen haben, die Kreatur zu töten. Bei jedem Event gibt es drei Teilnahme-Grenzen, wenn man also ein wenig zum Event beiträgt, kann man sich für eine bronzene Auszeichnung qualifizieren, was kleinere Mengen an Gold, Karma und Erfahrung bringt. Wenn man einen anständigen Beitrag leistet, bekommt man die silberne Auszeichnung, durch die man mehr von diesen Belohnungen bekommt. Wenn du die goldene Auszeichnung erreichst, hast du aktiv am Event teilgenommen: Du warst dort, du hast einige Kreaturen getötet, hast vielleicht eine Stellung verteidigt oder jemanden eskortiert; dann hast du aktiv mitgespielt und bekommst die goldene Auszeichnung, dann bekommst du volle Erfahrung, Karma und Gold für dieses Event.

inGW:
Und das Spiel kann das unterscheiden?

CJ:
Ja, es schaut sich ständig diese Dinge an, um dich zu belohnen. Wenn wir sagen, dass man an einem Event teilnehmen muss, um belohnt zu werden, muss man wirklich aktiv daran teilnehmen. Wenn man mittendrin steht und nichts tut, bemerkt das Spiel dies und wird dir keine Belohnung geben. Wir passen also ständig aus und benutzen eine intelligente Spiel-KI, um herauszufinden: "Was passiert gerade?" und stellen fest, ob du die Belohnung dafür verdienst.

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Englisches Transkript: [swaptext]

inGuildWars:
How do you like it here at gamescom and how is it working for you so far?

Colin Johanson:
Oh, I love gamescom, this is a blast! You know, our biggest fanbase on Guild Wars is in here, so we always look forward to getting out here, getting actually to meet and talk to everybody. The fans out here are fantastic and this gameshow is awesome, it's huge, it's the biggest gameshow that any of us ever went to, so it's pretty exciting to come here to this.

inGW:
There are now two new races playable and after all in the game there are four new races [in comparison to GW1] playable. Who does invent those races? They're pretty unique, they are in no other game. Who's got the idea: "We want to do this elf-dryad-thing, but we call it sylvari and we make it our very own one!"?

CJ:
Actually it's a combination of a lot of people generally and it varies race by race. The charr - the original bad guys from Guild Wars 1 - in particular Katy Hargrove from our character art team was kind of the main driving force behind coming up with the charr and the look of the charr and the story of them came from more or like the world design team a little bit. When you look at the sylvari, the asura and the norn, it's combination of the design-team, the world designers like Jeff Grubb and Ree Soesbee. They are fantastic novelists, they're incredible writers and they play a big part in coming up with the lore and the history of the races in the game. The design team helps drive a lot the concepts behind what that race is and how they're gonna play. And then the art team plays a huge role into finding the look and the characteristic of that race. Kristen Perry for example has been re-arting the sylvari in her freetime for the last six months and that rework she's been doing really defined a lot of the role of what the sylvari played in the game and the look of them. So it's a combination of all of those teams. And then feedback from the fans, feedback from the company. We're constantly playing those races and iterating on them and looking at their stories and finding ways that we can make more creative characters and stronger stories with those races in the world.

inGW:
And if you invent such races, are there any advisors like: "What is biologically possible in the world?" and also concerning architecture...are there any guys you can ask for advise?

CJ:
Yeah, the art team is the big place for all of that. There are a lot of folks on the character art team who have strong understandings of biology and how characters should be put together. As designers we don't really pay attention to that stuff. We just make up crazy ideas just like: "Let's have frog people with five legs!" and they're like "Yeeeah, we shouldn't do that - or we give them two legs and we give that a shot." We just gonna make some stuff up and people run with it and they make it look beautiful. That's really a big part of what our art team does: It's take our crazy ideas as designers and find a way to actually make them work in the game. Our character artists, environment artists and animators - all of them are working together all the time. They help to find the look and the feel of a race and of an area in the gameworld and they make it actually believable and realistic while also being sort of pseudo-fantasy-realistic at the same time. And I think that the cohesion between all of those teams is part of the reason the Guild Wars 2 world is so strong. It's a really quite believable environment and an environment you wanna play in and they do that really well together to create a strong sense of synergy between the characters and their animations and the environments that they live in.

inGW:
If you leave the game and log-in back - in Guild Wars one you get to the nearest outpost. How will it be in a persistent area like Guild Wars 2?

CJ:
So right now the way it works is, you actually return exactly where you logged out. You are returned exactly there in the game, the exact same place that you logged out. You're not returned at a waypoint, nothing like that. We're still finalizing the details on how we're gonna handle some of that, because you could log back in and you could be standing in the middle of an event that's going on. Maybe that's exactly what we want, that could actually be really exciting. So we're gonna have to see, if there are specific cases, where you need to handle weird situations, but we don't want you to stand in the middle of a town that got conquered or something. We might need to do a little bit of stuff like to move you to the nearest safe waypoint, but for the most part right now it's pretty much: You just log back in wherever you logged out.

inGW:
Concerning traveling: There will be asura-portals. In the novels you may tune the asura-portals to many directions. How will that work in the game and will you be able to get from each side to the other?

CJ:
The tuning of asura-gates is something you don't encounter very often in Guild Wars 2. Generally in the major cities the asura gate is specifically tuned to one particular location and they don't retune it because it's extremely expensive, the asura want a lot of money when you ask them to retune the gate and so people very rarely go through doing that. It's also a lot of work for them to do it. So the major cities all kind of have their core tradegrounds that they use the asura-gates for and they don't generally retune those if they can help it. There are some dynamic events that actually happen out in the explorable world that involve finding all broken down gates, repairing them and actually tuning them to see where they go and you can discover old asura labs from hundreds of years ago that no one has been in for a hundreds of years. It's really dynamic event chains that open up those asura gates and you go explore labs of famous asura scientists from the past.

inGW:
In the novels the asura-gates had different colors (this magic whatever-it-is to the eternal alchemy). Do those different colors have a meaning or is it just art?

CJ:
Right now it's just different art looks we made aside specific colors to denote specific areas or how far the gates go - we haven't finalized that. But there are different colored asura-gates also in the game right now too.

inGW:
You talked about dynamic events (comes up in every interview I guess). There will be a sidekick-system that scales the event. But if there is a level 1 player together with a level 80 player - how will that work?

CJ:
If the level 80 player comes back to the level 1 area and they start running around killing stuff, the game will auto-sidekick them down to the max-reasonable level for that area. So you would put them out like level 4 or level 5 or something like that. Statistically they will still be very powerful for that area, but not so powerful that they're gonna ruin the experience for everyone else. So it allows them to actually go back and play a lot of the content earlier in the game if they want to. It also gives you the key message of choice, that's a big part of Guild Wars 2: It's giving you the choice to do what you wanna do. And through the sidekicking-system we can let you go play with your friends wherever they are in the game world. That's really important to us, that you should have the choice to play the game with who you wanna play it and how you wanna play it. Sidekicking enables us to do that. It's also a great anti-grieving mechanism to prevent people from going back and ruining the game in early parts too.

inGW:
Jeff Grubb mentioned armor sets. It's something you haven't talked about very much yet. Will it still be implemented and are there some kind of bonuses if you got all parts?

CJ:
Yeah, there are armor sets in the game and the armor sets are basically a complete set of gear that shares the same art look to them. You can get those in a number of ways: Some are sold by merchants, there are some that you can craft, there are some you get through karma vendors - those are all different ways in the game world to acquire those. Then there are rare armor sets that you can acquire from explorable dungeons, which are the really hard repeatable dungeons in the game world and for those you can trade in credits (basically tokens) that you get for completing the explorable dungeon. You can trade those in to get pieces of armor sets to build out the entire set. The sets have statistics based on their level, they also have open areas, so you can put in crests, which are the statistical bonuses you can apply to armors. But above all else, there are really their cosmetic looks and then they have statistics based on the level of armor that they belong to.

inGW:
Concerning the multiple languages in the game: You haven't announced very much yet (I think English, German and French). Will there be Bork! ?

CJ:
*laughs* I don't know if we'll get to have Bork! Bork!, we'll see. At this point those are the only languages we've announced for sure. We're still researching all potential languages and options including the Bork!, we'll see what happens there.

inGW:
Will you be able to voice-chat with other players in the game?

CJ:
We haven't announced details yet on how we're gonna handle any sort of ingame chat-mechanism when it comes to voice. It's something we'll talk about more down the road.

inGW:
In Guild Wars 1 you could at least call the players in your group which enemy to attack. How will this be handled in Guild Wars 2, where your group can't really focus on an enemy?

CJ:
So you actually can. In the demo build we brought here you can call targets now if you're in a group - and if you call targets, other people can click...just like in Guild Wars 1, it's the exact same system.

inGW (embarrassed):
How do you call?

CJ:
It's like Shift+T or Alt+T calls the target and then everyone else can just click and follow that target as well and then auto-put some on that target.

inGW:
Can you give orders like "Heal that one!" or "Place a firewall here!"?

CJ:
Right now the only automatic one is to call a specific target and then everybody else can click T and just jump on that target. But it's entirely possible we may do more orders than that as we go down the road. You could always just type into chat with your party and be like "Hey, put the firewall down!" if you need it.

inGW:
There will too be guns in the game. You can dodge from arrows, can you dodge from shots?

CJ:
Yes! Actually in the latest build we brought here for Cologne, when you dodge you evade all attacks. So even if it's a rifle shot you would dodge and evade out of that attack.

inGW:
But you can't avoid any spells?

CJ:
Any projectiles you're able to evade.

inGW:
You talked recently about the Holy Trinity, which is a concept, that won't occur in Guild Wars 2. Many people will be glad about this, but in Guild Wars 1 I know some people, who love to farm, love to grind. I can't say that for myself, but will those players be satisfied in any way?

CJ:
Yeah, I think our achievement system will be one of the things that we have in the game that those players are really gonna enjoy. Achievements allow you to basically earn really cool titles based doing a number of different activities in the game. It's sort of like the "Collect-'em-all"-idea, where you have all the stuff that you can do in the game to build up your achievements. That's a directly aim to that person who wants to have a ton of stuff, that they can just try to go out in the world and accomplish and do. And then some of those will be very hard to task, some of them are gonna take a lot of work...All that is purely optional, so it's not something you have to do, but you have those things in there for that type of player.

inGW:
In Guild Wars 1 those Holy Trinity- or maybe other builds were specifically for one area. Maybe you got Cathedral of Flames-builds or Gate of Anguish-builds and they got very specific skills they put in their skill bar, so that it worked in a very fast way / speedclear. Will that also be implemented in Guild Wars 2?

CJ:
If we accomplish our goals with Guild Wars 2 in the way that the game is intended to be played, you're gonna see less people coming up with "This is the build you have to play!". In Guild Wars 1 it was about "Who can make the best build?" and then that is the build that we use to try to beat everybody and to a lesser degree it was how well you can play it. I mean, that came into it, but the build making was a big part of it. In Guild Wars 2 the game is really more about not necessarily "Who makes the best build?" but "Who is the best player?". All of us can make great builds and then it's a matter of how well we play against each other and how we react to what the other person is doing and dynamically respond to it and deal with it. Our creatures are gonna be using skills that require you actually think about, react and interact with them as opposed to bringing a very specific like "This is the build I used to defeat this area". Instead it should be "What is the thing that I do to defeat this area based on what's going on right now?". The dynamic event system plays into that, where the content is dynamically changing the things that you're dealing with. So you don't necessarily bring one build to do everything - you can do if you want - but instead you're reacting to what's being created in the world and what things you're doing and you're changing your tactics on the fly, there's all those. I think that's a more fun style of gameplay. It's more interactive, it's less repetitive, it's more making you think as opposed to just walking in and just hitting the same buttons over and over again and following the same build.

inGW:
You talked about sharing experience in the game. You always said that it will be fair, but how exactly does it work? You said that those who actively take part get more experience than others who are only in the area, but in which ratio is it divided?

CJ:
There's a couple of different layers of shared experience basically and shared goals. Just attacking a single creature: If I attack a creature and you come over and help me kill it, we both get full experience and we both get a roll on the loot table for that creature. We both have to do a minimum damage threshold to qualify for that so I give you come up and attack him one time you're not gonna get anything. You do need to do at least a reasonable amount of damage and as long as you qualify for that you will get full experience, you don't get a portion of it, you get the full experience and you get a roll on the loot table for that creature and I will get the same. We might get completely different loot, but we're gonna get the exact same experience and we get a roll. If that creature was tied to an event, we would earn participation towards this event as well for helping kill that creature. In every event there are different participation-thresholds, so if you do a little bit in an event, you can qualify for the bronze reward, which is smaller rewards of gold, karma and experience. If you do a decent amount of stuff, you can get the silver award, which gives you a larger amount of those rewards. If you get gold experience, which is basically you participate in the event, you were there, you killed some creatures, you may have defended a capture point or you escorted a guy, then you were there playing actively, you're gonna get gold [award] then you will get the full experience, karma and gold for that event.

inGW:
And the game is able to specify that?

CJ:
Yes, it's constantly pulling and looking to all of the things you're doing to reward you. When we say participating in an event you have to get rewarded, you have to be actively participating in the event. If you stand in the middle of the event and do nothing, the game is recognizing you're doing that and it won't give you any reward. So we are constantly pulling and using intelligent Game-AI to detect: "What's going on?" and then detect, if you deserve rewards for it.

[/swaptext]

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Angespielt: Die Asura-Ingenieurin

veröffentlicht von Tim S. am 20. August 2011 um 14:21

Nachdem wir euch gestern die Sylvari-Demo mit Schiffe versenken und Drachen töten gezeigt haben, haben wir uns nun als kleine aber verdammt schlagkräftige Asura-Ingenieurin versucht und mit ihr eher der Hauptquestlinie gewidmet.

Seht nun also, wie wir böse Pflanzen wegbrutzeln, vertrocknete Frösche wiederbeleben und an einer Horde Untoter jämmerlich versagen. Auch hier gilt: Demo-Wünsche einfach in die Comments schreiben!

Bleibt außerdem am Ball für ein einzigartiges Interview mit Colin Johanson über 30 Minuten. Klingt nicht so viel? Ihr ahnt ja nicht, wie schnell der reden kann...

[youtube r7p1BE6LbCU] [youtube 2cA39-PmhGk] [youtube ZjanWwHq3j8]
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Freitag, 19. August 2011

Angespielt: Der Sylvari-Dieb

veröffentlicht von Tim S. am 19. August 2011 um 13:31

Die gamescom 2011 hat begonnen und mit ihr kommt eine neue Version der Guild Wars 2-Demo: Zum ersten Mal sind alle 5 Völker anspielbar!

Die Gelegenheit haben wir natürlich genutzt, um in eine der beiden Rassen einzutauchen - die Sylvari. Auf den Spuren der Sylvari-Heldin Caithe wählen wir die noch recht junge Diebes-Klasse und ballern und schnetzeln uns durch orrianische Untote, versenken ein Schiff und legen einen monströsen untoten Drachen um.

Diesmal haben wir das Ganze abgefilmt und lassen euch selbst einen Eindruck gewinnen. Leider war es (noch?) nicht möglich, sich in den Kopfhörerausgang zu stöpseln, deswegen bekommt man vom Ton nicht allzu viel mit. Außerdem musste ich, um etwas zu erkennen, auf den Monitor (leichte Verrenkung unter der Kamera) schauen und konnte nicht den Kamerasucher kontrollieren - weshalb mir entgangen ist, dass sich das Kopfhörerkabel der Demo-Station ins Bild geschummelt hat. Ich hoffe, dass ihr darüber hinwegsehen könnt.

Wenn ihr uns etwas Bestimmtes spielen sehen wollt, postet in den Comments. Wir sind die Ganze Zeit auf der Messe und erfüllen eure Wünsche!
Nun aber viel Vergnügen mit 40 Minuten Sylvari und orrianischen Untoten. More to come! (ohne Kopfhörerkabel...)

[youtube vE4owJ0djhs] [youtube meRPD57C1Q4] [youtube 2Nwa1WH9P84]
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Donnerstag, 18. August 2011

Die gamescom ist da…

veröffentlicht von Tim S. am 18. August 2011 um 01:49

...und mit ihr ein neuer offizieller Trailer inklusive jeder Menge ingame-Material:

[youtube 4OyHwqokkKk]

Mit ingame-Footage werden auch wir euch in den nächsten Tagen füttern und das Mahl sogar nach euren Wünschen kreieren und kredenzen. Nur soviel: 2x40 Minuten Demo sind schon im Kasten. ;)
Ebenfalls erwartet euch ein Interview, in dem wir aus unserem Gegenüber schon das ein oder andere neue Detail herauskitzeln werden. Stay tuned!

[contentad position=center]
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